[카운터사이드 미디어 쇼케이스] 넥슨 “접근성 높은 과금 모델 지향”
[카운터사이드 미디어 쇼케이스] 넥슨 “접근성 높은 과금 모델 지향”
  • 윤지원 기자
  • 승인 2020.01.14 12:08
  • 댓글 0
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김종율 퍼블리싱 2그룹장 “유닛채용·스킨·함선 모든 부분에서 유저 기준에 맞추도록 노력”

(시사오늘, 시사ON, 시사온= 윤지원 기자)

서초구 넥슨아레나에서 김종율 넥슨 퍼블리싱 2그룹장이 카운터사이드에 대해 설명하고 있다. ⓒ시사오늘 권희정 기자
서초구 넥슨아레나에서 김종율 넥슨 퍼블리싱 2그룹장이 카운터사이드에 대해 설명하고 있다. ⓒ시사오늘 권희정 기자

넥슨은 서초구 넥슨아레나에서 스튜디오비사이드가 개발하고 자사가 서비스하는 신작 모바일 ‘카운터사이드’의 미디어 쇼케이스를 열고 출시 일정과 서비스 계획을 14일 공개했다.

넥슨 김종율 퍼블리싱 2그룹장은 “접근성 높은 과금모델을 지향하고 있다. 유닛채용, 스킨, 함선 모든 부분에서 유저분들의 기준에 맞출 수 있도록 노력했다”라며 “과금모델을 정하는데 있어 최대한 허들이 없는 방향으로 방향성을 정했다. 또 유저분들을 게임으로 만족시켜드리는 것은 당연하며 이외의 부분에서도 만족시켜 드릴 수 있도록 론칭 전, 한발 빠른 정보 공개를 하고 있으며 이는 앞으로도 지켜 나갈 수 있도록 하겠다”라고 전했다.

카운터사이드는 지난 8월 프리미엄 테스트 이후 유저 피드백을 반영해 전투의 속도감을 높이고 편성과 배치 변경, 원하는 조건에 맞춰 채용확률을 높이는 우대사항 시스템 리뉴얼, 확정채용이 가능한 천장 시스템 도입, 소재를 모아 원하는 함선을 확정적으로 건조 가능하도록 함선 건조 시스템 리뉴얼, 일부 캐릭터 수정 및 리뉴얼 등 30종 이상의 개선안을 적용했다. 박상연 디렉터는 이후에도 이용자들의 추가 요청 사항들을 적극적으로 수렴 및 개선하겠다는 강한 의지를 내비쳤다.

이와 함께 ‘카운터사이드’만의 개성 넘치는 콘텐츠도 소개했다. 30만 자 이상의 텍스트와 50장이 넘는 컷씬 일러스트로 구성된 ‘메인 스트림’, ‘외전’ 등 스토리 콘텐츠, 끝없는 이면세계를 탐사하여 전투와 이벤트를 경험하는 ‘DIVE’ 등 현실세계와 이면세계를 넘나들며 미션을 수행하는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

이날 현장에서는 캐릭터들의 박진감 넘치는 전투 플레이와 ‘건틀릿’, ‘뇌명 브리트라’ 등 주요 게임 콘텐츠를 미리 엿볼 수 있는 인게임 트레일러 영상을 공개했다.

한편 ‘카운터사이드’는 현실세계 ‘노말사이드’와 반대편 세계 ‘카운터사이드’의 전투를 그린 어반 판타지 RPG로 몰입도 높은 스토리와 매력적인 캐릭터로 유저들의 판타지를 충족시키는 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다.

카운터사이드는 오는 2월 4일 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 정식 출시하며 넥슨은 2월 10일까지 현실세계와 이면세계를 넘나드는 게임 콘셉트에 맞춰 ‘증강현실 이벤트’를 진행한다. 이용자는 ‘넥슨플레이’ 애플리케이션 내 지도에 등장하는 ‘카운터’와 ‘침식체’를 찾아 이를 제보하면 최대 ‘1만 넥슨플레이 포인트’를 얻을 수 있다.

*다음은 김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장, 류금태 스튜디오비사이드 대표, 박상연 개발 디렉터와 함께한 질의응답 전문

Q. 기존 미소녀 게임과 카운터사이드의 차이점은?

류금태: 글로벌하게 바라보면 어반판타지라는 장르에서 미소녀뿐만 아니라 메카닉, 밀리터리 등 다양한 소재를 복합적으로 사용하는 경우가 많다. 이런 문법을 게임으로 적극적으로 가져와서 유저분들에게 즐거움을 전달해드릴 수 있다는 점을 차이점이라고 생각한다.

Q. 서브컬처 게임인 만큼 굿즈 제작 계획이 있는지?

김종율: 이미 개발사와 많은 부분을 협의 중이다. 상당부분 예산을 굿즈 제작에 할애할 생각이 있다. 게임을 열심히 해주시는 분들에게 환원하는 방법을 긍정적으로 적극적으로 논의 중이다.

Q. 중국 서브컬처 게임의 기세가 무섭다. 한국 서브컬처 게임이 경쟁력을 갖추려면 어느 부분에 집중해야 할까?

류금태: 중국뿐만 아니라 글로벌적으로 좋은 게임이 많이 나오고 있다. 한국에서는 기존에 잘하던 부분을 잘하면서 유저들과의 소통을 하며 가까워져야하지 않을까하는 생각을 한다.

Q. 이용자 간담회 준비는?

김종율: 론칭 후 최대한 빠른 기간 내에 이용자분들을 찾아뵙고 피드백을 빠르게 하기 위해 준비하고 있다.

Q. PC버전으로 멀티플랫폼을 제공하는 것이 대세인데 PC버전 지원 계획은?

박상연: 아직까지 PC버전을 낼 계획은 없지만 유저분들이 원하신다면 지원할 수 있도록 검토하겠다.

Q. PVP콘텐츠가 포함되면서 페이투윈에 대한 걱정이 많은데?

박상연: 실시간 대전을 하고 유저 조작에 대한 영향을 많이 받는 구조로 되어 있기 때문에 유저 본연의 실력이 다른 모바일게임보다 많이 작용한다고 생각한다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 그것을 PVP에서 활용하면서 재미를 느낄 수 있도록 콘텐츠를 제공할 예정이다.

Q. 대중적인 게임보다 장르팬들을 위한 게임이라는 느낌이 있다. 향후 목표 수치가 있다면?

김종율: 대중에게 어필하지 못할 게임이라고는 생각하지 않는다. 1차적인 목표는 팬덤을 얼마나 공고히 형성하느냐라고 생각한다.

Q. 접근성 높은 과금모델이 구체적으로 어떤 것인지?

박상연: 유저 풀을 늘리는데 많은 신경을 쓰고 있다. 유저분들이 과금 없이 게임을 진행할 수 없는 상황이 오지 않도록 노력하고 있다. 시간단축 등을 위해 과금을 한다면 충분한 보람을 느낄 수 있도록 설계하고 있다.

Q. 출시일이 설 명절, 동일 장르 게임의 출시 이후로 정했는데?

김종율: 충분한 준비로 자신 있을 때 진행하자가 모토였기 때문에 꽤 오래전에 잡은 출시일이다. 경쟁작이나 연휴 등을 감안한 것은 아니다.

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