[테라히어로 기자간담회] 노동훈 디렉터 “이전 테라 IP게임과 차별화된 요소 보여줄 것”
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[테라히어로 기자간담회] 노동훈 디렉터 “이전 테라 IP게임과 차별화된 요소 보여줄 것”
  • 윤지원 기자
  • 승인 2020.02.17 15:24
  • 댓글 0
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[시사오늘·시사ON·시사온= 윤지원 기자]

레드사하라 이지훈 대표, 노동환 디렉터가 질의응답 시간을 진행하고 있다. ⓒ시사오늘
레드사하라 이지훈 대표, 노동환 디렉터가 질의응답 시간을 진행하고 있다. ⓒ시사오늘

17일 판교 크래프톤 타워에서 크래프톤의 신작 ‘테라 히어로’의 기자간담회가 진행됐다.

‘테라 히어로’는 웰메이드 게임으로 불린 원작 ‘테라’의 재미를 모바일로 재해석한 모바일 RPG게임이다. 원작의 핵심 재미였던 파티 플레이를 그대로 살렸으며 전략적 재미와 컨트롤의 매력을 동시에 느낄 수 있다.

레드사하라 노동환 디렉터는 “세상에 선보이는 세 번째 모바일 테라의 게임이다. 개발하는 시간 내내 먼저 선보인 게임들과 차별화된 요소를 위해 고민을 했으며 고민의 결과물이 여러분들에게 선보이는 ‘테라 히어로’이다. 지금은 차별화된 고민의 결과물이 유저들에게 긍정적으로 평가 받을 수 있겠다고 확신하고 있다”라고 소감을 밝혔다.

특히 ‘테라 히어로’는 RPG 고유의 감성을 모바일에서 표현하기 위해 많은 노력을 기울였다. 유저들은 원정대의 베이스캠프인 ‘벨리카’성을 중심으로 몰입감 높은 시나리오를 진행해 나가다보면 다양한 스토리를 만나볼 수 있다. 또한 RPG의 매력인 ‘성장’을 느낄 수 있도록 ‘원정대’내의 캐릭터들이 유기적으로 연결되도록 설계했으며 유저들은 PVP, 보스레이드 등을 통해 본인의 캐릭터가 성장하고 있음을 직접적으로 느낄 수 있다.

테라 히어로는 3인 파티 캐릭터 각각의 스킬 및 무빙 조작이 가능하며 캐릭터 조합, 위치 등이 모두 전략과 전술로 연결되어 있다. 특정 상황에 맞는 배치, 공략 등을 통해 테라 특유의 몰이사냥과 전략적인 보스 사냥을 가능하게 했다.

또한 크래프톤의 ‘테라 히어로’는 게임 내에서 ‘원정대원’으로 불리는 다양한 캐릭터 동료들을 시나리오를 따라 한 명씩 모으고 육성하는 방식으로 진행되며 다중 캐릭터를 육성하는 과정에서의 부담을 완화하기 위해 동일 직업간 장비가 무제한 공유되는 시스템을 채택했다. 게임을 로그아웃 한 상황에서도 전투를 진행할 수 있도록 지원하는 모험의뢰 시스템도 제공한다.

각 전투 컨텐츠별로 상황에 맞게 다양한 캐릭터의 필요가 발생하도록 설계되었으며 ‘원정대원’을 많이 모으고 성장시킬수록 전체 패시브 효과를 통해 개별 원정대원 캐릭터가 강해지는 시스템이 적용됐다. 특히 ‘검은틈’, ‘쟁탈의전장’과 같은 일부 경쟁형 컨텐츠에서는 다수의 캐릭터를 모두 컨텐츠 플레이에 전략적으로 사용할 수 있다.

‘원정대원’은 별도의 뽑기 시스템이 아닌 스토리와 미션을 플레이하며 모든 캐릭터를 획득할 수 있게 했다. 캐릭터를 꾸밀 수 있는 커스텀 또한 성장을 통한 보상을 통해 획득해나가는 구조를 갖췄다.

‘테라 히어로’는 3월 5일 정식 오픈한다.

*다음은 이지훈 레드사하라 대표이사, 노동환 레드사하라 디텍터, 박기현 레드사하라 사업본부장과 함께한 질의응답 전문

Q. 오랜만에 크래프톤 제작 게임인데 어떤 의미를 가지고 있는지?

이지훈: 레드사하라 스튜디오가 크래프톤 연합의 일원으로 조인한 후 첫 번째 작품이다. 그간 열심히 준비했으며 유저들의 평가를 기대반, 걱정반으로 기다리고 있다.

Q. 같은 연합안에 같은 아이피를 가진 곳이 있었는데 부담은 없는지?

이지훈: 테라는 이미 모바일로 두 개의 작품이 나와있는 IP이다. 부담감이 없다고 하면 거짓말이겠지만 우리 입장에서의 원작 해석방법, 제작역량 등을 어떻게 하면 잘 결합해서 유저들에게 선보일지에 집중했다.

Q. 모바일 MMORPG 시장은 포화시장인데 정면돌파한 이유는?

이지훈: 전작들과 다르게 ‘테라 히어로’는 MMORPG가 아니다.

노동환: 굳이 장르적으로 말하자면 MORPG 장르에 가깝다고 생각한다.

Q. 파티 필수 직업요소가 있는지? 수집형 게임처럼 시설요소가 있는지?

노동환: 게임플레이를 하면서 다양한 모드에서 여러 파티구성을 스스로 할 수 있다. 스토리상 꼭 클리어해야하는 스테이지는 탱, 딜, 힐을 갖춰야 깰 수 있는 곳이 있다. 반대로 빠르게 클리어할 수 있는 곳은 딜러만으로 구성, 또는 탱커와 힐러로만도 구성할 수 있다. 모든 것은 유저들의 선택에 좌우된다. 원정대의 베이스 캠프인 ‘벨리카’, 수집요소인 ‘파트너’가 시설요소라고도 말할 수 있을 것 같다.

Q. ‘테라 히어로’의 개발기간이 길어진 이유는? ‘테라 히어로’만의 강점은? 기대하는 성적은?

이지훈: 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 내야한다고 생각했다. 언리얼 엔진의 적용도 도전했기 때문에 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 내부적으로는 현재 유저들의 트렌드를 만족시키면서 기존의 다른 형태의 테라게임들과 차별화되는 요소들을 잘 집어넣었다고 생각한다. 기대감이 없지는 않지만 유저분들이 평가를 겸허하게 받기위해 기다리고 있다.

Q. 테라는 논타겟 RPG의 대명사였는데 팬들의 입장이 조금 다를 것 같은데? 평행세계의 스토리인데 매력적인 악역들의 캐릭터 구축은 어떻게 하는지?

노동환: 전투의 기본베이스는 논타겟팅으로 설계되어 있다. 10년 전 혁신적인 PC게임이었던 ‘테라’가 좋은 평을 받았지만 현재 모바일 RPG 시장에서 이전 테라의 논타겟팅 시스템을 그대로 가져가기 보다는 3인 파티를 가지고 역동적인 전투를 진행하는 것이 현재 유저들이 더 재미를 느낄 수 있다고 판단을 했다.

노동환: 평행세계가 기반이기 때문에 원작의 기본 감성을 크게 해치지 않고 자유로운 세계관 구축이 가능했다고 말씀드리고 싶다.

Q. 확률 요소가 아예 없는지?

박기현: 캐릭터에는 확률요소가 없지만 다른 부분에서 확률 요소가 있다. 다만 게임이 공개된 이후 유저분들이 절대 배신감을 느낄 일은 없다고 말씀드릴 수 있다.

Q. PC버전에 대한 계획은?

이지훈: 아직까지는 PC버전에 대한 계획은 없다. 서비스를 해나가면서 유저들의 목소리를 듣겠다.

담당업무 : IT, 통신, 게임 등을 담당합니다.
좌우명 : 인내는 가장 힘이 세다.


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