2021년도 뜨겁다…게임업계, 다양한 ‘고유 IP 활용’
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2021년도 뜨겁다…게임업계, 다양한 ‘고유 IP 활용’
  • 김병묵 기자
  • 승인 2021.01.04 13:35
  • 댓글 0
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모바일 이식·장르 변경·리메이크 … 방법도 다양
기존유저 흡수와 동시에 게임 자체 확장성도 키워

[시사오늘·시사ON·시사온=김병묵 기자]

게임계의 고유 지식재산권(IP)를 활용한 다양한 시도가 2021년에도 뜨거울 전망이다. '대세'로 자리잡은 모바일 이식은 물론, 장르를 변경하거나 세계관만 공유하는 신작들도 출시된다. 레트로 바람을 타고 '리메이크'를 준비하는 곳도 있다.

ⓒ시사오늘=사전예약페이지 캡처
게임계의 고유 지식재산권(IP)를 활용한 다양한 시도가 2021년에도 뜨거울 전망이다. 가장 눈길을 끌고 있는 것은 엔씨소프트의 '트릭스터M'이다. ⓒ시사오늘=사전예약페이지 캡처

PC·콘솔에서 손 안으로 ‘모바일 이식’

모바일 이식은 이미 '대세'가 된지 오래다. 주로 게임명 뒤에 'M'을 붙여 출시하는데, 지난해엔 넥슨이 고유 IP인 '바람의나라'를 활용해 출시한 '바람의나라 : 연'이 흥행돌풍을 일으키고 게임대상에서도 여러 부문을 거머쥐었다.

2021년에도 이러한 시도는 이어진다. 우선 가장 눈길을 끌고 있는 것은 엔씨소프트의 '트릭스터M'이다. '트릭스터M'은 엔씨소프트의 자회사 엔트리브가 2003년부터 2014년까지 서비스했던 '트릭스터' IP를 활용해 만든 모바일 MMORPG다. 지난해 10월 28일 공식 홈페이지에서 사전예약을 시작한지 2일 만에 사전예약 인원이 100만명을 돌파하는 등 기대감을 높이고 있다.

또한 엔씨소프트는 지난 2018년 한 차례 실패했던 인기 골프게임 IP '팡야'를 다시한번 '팡야M'으로 모바일 이식 시도를 한다.

넥슨은 자사의 간판 IP들을 이용해 모바일로 선보이는 '던전앤파이터 모바일', '테일즈위버M', '마비노기 모바일'이 2021년 출격을 줄줄이 대기중이다. 

메가 히트작 '던전앤파이터' IP를 이용한 '던전앤파이터 모바일'은 세계 최대 시장인 중국에서 무려 사전예약 5000만을 돌파하는 역대급 기록을 달성했다. 세계 최대 기대작이라고 해도 과언이 아니다.

아직 정확한 출시 일정은 미정이지만, '테일즈 위버'와 '마비노기'를 각각 모바일로 이식한 '테일즈위버M'과 '마비노기 모바일'도 2021년 넥슨이 준비중인 것으로 알려진 야심찬 고유 IP 활용 작품들이다.

같은 세계관, 다른 장르 '장르 변경'

세계관 또는 스토리나 캐릭터를 공유하는 '장르 변경'도 활발하다. 일부만 새로운 요소를 투입해 아예 다른 장르로 변화시키는 경우까지, 그 스펙트럼도 넓다.

컴투스는 자사의 최고 글로벌 히트 IP인 '서머너즈 워'세계관에 기반한 '서머너즈 워 : 백년전쟁'을 상반기에 준비하고 있다. 모바일 실시간 전략 대전게임으로 변모한 '서머너즈 워 : 백년전쟁'은 e스포츠로 발전 중인 '서머너즈 워'시리즈의 한 획을 그을 작품으로 평가받고 있다.

넥슨에선 자사의 대표 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP 신작 ‘카트라이더: 드리프트’가 나온다. PC·콘솔 모두에서 구동가능한 크로스 플랫폼을 지원한다고 알려졌다.

넷마블도 자사가 자랑하는 히트 고유 IP인 ‘세븐나이츠’를 활용한 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 선보인다. '세븐나이츠2'와는 또다른 액션 위주의 '세븐나이츠 레볼루션'은 최근 온라인상에서 '세븐나이츠'의 후계자 논쟁을 부를 만큼 기대를 모으는 상황이다.

추억을 보다 즐겁게 되살리기 '리메이크'

작년을 화려하게 수놓았던 IP활용 '리메이크'열풍이 신년에 이어질지도 관심사다. 과거에 나왔던 자사의 IP, 특히 '피쳐폰'시절까지 거슬러 올라가 추억의 게임들을 리모델링 하는 시도가 이어졌는데, 지난해 말 컴투스가 내놓은 '슈퍼액션히어로 리턴즈'와 같은 것이 대표적이다. 

게임업계의 한 관계자는 4일 〈시사오늘〉과의 통화에서  "리메이크는 개발비 대비 화제성도 높고, 최근 게임에 향수를 가진 세대의 구매력이 커지면서 비교적 안정적이라고 평가된다"며 "올해도 아마 조용히 여러 작품이 다시 부활할 것"이라고 내다봤다.

기존유저 흡수 쉽고 게임 자체 확장성도 키워

게임업계의 '고유 IP' 활용 열풍이 이어지는 데는 기존 유저 흡수가 쉽다는 점과 게임 자체의 확장성을 키워서 향후 더 다양한 활용이 가능하다는 점에 있다.

현직 게임업계의 한 종사자는 같은날 기자와의 통화에서 "퍼블리싱에 한계가 있다 보니 고유 IP 확보의 중요성이 이미 몇 년 전부터 게임업계에선 부각돼 왔다. 퍼블리싱에 주력하던 카카오게임즈가 엑스엘 게임즈 등을 인수하는 것도 같은 맥락"이라며 "히트 IP라면 기존 유저들의 흡수가 쉬워 시장 안착도 용이하고, 게임 자체의 판이 커지면 더 다양한 활용이 가능하다. 유저들의 즐거움도 커질 것"이라고 말했다.

담당업무 : 게임·공기업 / 국회 정무위원회
좌우명 : 행동하라

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