K-콘텐츠, 디지털 콘텐츠·IP로 약진…V자 회복으로
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K-콘텐츠, 디지털 콘텐츠·IP로 약진…V자 회복으로
  • 박지훈 기자
  • 승인 2021.12.06 11:56
  • 댓글 0
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가상세계로 성큼 한발짝…메타버스·NFT 등 新시장 형성
IP는 OTT 서비스 핵심…오리지널 콘텐츠 확보 필요성↑

[시사오늘·시사ON·시사온=박지훈 기자]

ⓒ한국콘텐츠진흥원 제공
콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나 사진ⓒ한국콘텐츠진흥원 제공

올해 한국 콘텐츠산업 매출은 133조 원에 이르렀다. 코로나19로 위축됐지만 디지털 콘텐츠와 IP사업 덕분에 전체 규모는 더욱 커졌다.

지난 3일 한국콘텐츠진흥원은 '2021 한국 콘텐츠산업 결산&전망' 세미나에서 이 같이 밝히면서, 코로나19 사태 이전부터 진행됐던 한국의 콘텐츠 업계의 꾸준한 디지털화가 과실을 맺었다고 전했다.

지난해 코로나19가 세계적으로 퍼지면서, 비대면 창구를 통한 사회적 활동이 증가했다. 사회적 거리두기로 인해 대면 집합이 제한되자 유튜브, 게임 등 디지털 콘텐츠 비중이 급속도로 늘어난 것이다. 뿐만 아니라, 이미 만화는 웹툰으로, 애니메이션은 3D로, CD와 LP는 디지털 음원으로 변하는 등 콘텐츠의 아날로그에서 디지털로의 전환은 상당히 오랜 기간 진행됐다.

 

가상세계로 성큼 한발짝…메타버스, NFT 등 新시장 형성


올해 국내 전체 국민 중 게임 이용자는 71.3%에 도달했다. 또한 OTT 서비스 업체인 콘텐츠웨이브의 가입자 수는 지난 2019년 대비 200%이상 증가한 1100만 명을 기록했다. 게임 이용자 수와 OTT서비스 가입자 수의 증가는 디지털 콘텐츠의 시장이 확장됐음을 보여준다.

또한 디지털 세상의 개념이 가상세계로 진화하면서 주요 키워드로 △메타버스 △NFT △가상인간 등이 꼽혔다. 메타버스는 코로나19 이후 성장세가 두드러졌다. 네이버에서 출시한 메타버스 '제페토'는 올해 가입자 수가 2억 명을 돌파했으며, 미국의 로블록스社는 올해 3분기 매출액 6억 달러를 넘겼다. 페이스북은 메타버스에 5000만 달러를 투자하는 등 메타버스의 잠재적인 시장성을 증명했다. 아울러 메타버스 활용성도 주목을 받았다. 메타버스의 자유도는 디지털 모임 장소의 역할을 해냈다. 콘서트나 전시회는 물론, 기업들의 워크숍, 시상식 등 다양한 행사가 메타버스에서 개최됐다.

NFT(Non-Fungible Token)은 '대체 불가능한 토큰'이라는 뜻으로, 희소성을 가지는 디지털 자산이다. 이 디지털 화폐는 유일성과 안정성에 기반해 콘텐츠 활용에 확대되고 있다. 한 때 넷상에서 유행했던 밈 '무야호'가 NFT에서 950만 원에 낙찰됐다. 또한 NFT를 예술작품에 접목해 벌어들인 수익을 기부하는 방식도 생겨나고 있다. 우리나라의 핑크퐁에서 발매한 '아기상어'도 캐릭터 음원 NFT로 발행된 바 있다.

가상인간은 2021년 가장 빠르게 떠오른 키워드 중 하나다. 10월 11일 기준 버추얼휴먼스에 등록된 가상인간은 186명이다. 기업들은 가상인간을 마케팅에 적극적으로 활용하고 있다. 신한금융의 대표적 가상인간 '로지'는 SNS 팔로워 수가 10만5000명이 넘어간다. 미국 브러드(Brud)의 가상인간 '릴미켈라'는 2020년 광고수익으로 약 1170만 달러를 벌어들였다. 중국의 알리바바그룹은 가상인간 '아야이'를 디지털 직원으로 채용했다. 또한 가상인간에 대한 투자는 현재도 계속되고 있다. 카카오엔터테인먼트와 넷마블은 가상인간 개발 파트너쉽을 체결했으며 디오비스튜디오는 50억 원의 투자를 유치했다.

한편 메타버스의 파이가 커지면서 이에 필요한 전문인력이 부족한 디지털 미스매칭 현상이 발생하고 있다. 메타버스에 사용되는 게임엔진과 가상스튜디오를 운용할 인력이 부족하다. 올해 콘진원에서 조사한 내역에 따르면 기업들의 실감콘텐츠 제작에 있어 가장 큰 문제는 전문인력 부족(46.5%)였다. AI의 저작권과 NFT, 플랫폼 독점 문제 등을 해결하기 위한 법·제도적 논의가 확대되고 있다.

 

IP는 OTT 서비스 핵심…오리지널 콘텐츠 확보 필요성↑


OTT 서비스 시장이 급부상하면서 IP 역시 주요 키워드로 떠올랐다. IP는 OTT의 핵심 전략 무기로 올해 제작된 한국 원조 IP 작품은 87개로 조사됐다. 콘텐츠웨이브, 티빙 등 OTT 업체들의 경쟁이 격해지면서 IP 확보를 위한 공격적인 투자를 감행했다. 콘텐츠웨이브는 오는 25년까지 오리지널 콘텐츠 제작을 위해 1조 원 투자를 결정했으며, 넷플릭스는 올해 한국 IP에 5500억 원을 투자했다. 또한 기업들은 오리지널 콘텐츠 제작에 있어 차별화를 노린다. 티빙은 예능 콘텐츠에 투자하고, 쿠팡플레이는 교육콘텐츠에 집중하고 있다. 

웹툰, 웹소설 IP를 활용한 드라마, 게임, 오디오북 등 2차 창작물 제작도 활발했다. 'D.P', '유미의 세포들' 등 웹툰 기반 드라마들이 히트를 치면서, 원작 웹툰의 조회수가 30배 증가하는 현상을 보이며 역전현상도 눈에 띄었다. 또한 콘텐츠 플랫폼사들은 콘텐츠 제작사에 투자하거나 협업과 인수를 거쳐 벨류체인 확장에도 힘썼다. 

IP 비즈니스의 패러다임이 변하면서 IP + 이코노미를 합친 '아이피코노미'라는 신조어가 생겨났다. 기존의 IP 비즈니스는 기업들이 웹툰, 웹소설 등과 같은 원천 IP를 확보해 OSMU(One Source Multi-Use)를 통한 가치 창출 확대 측면에 중점을 뒀으나, 최근에는 IP의 거래와 투자가 부각되면서 기업 외에 개인과 공공의 영역이 부각됐다. 뿐만 아니라 개인이 직접 IP에 투자하고 거래할 수 있는 플랫폼도 빠르게 성장하고 있다. 

또한 IP 비즈니스가 고도화되고 있다. 영화제작 인력들이 OTT 서비스로 뛰어들면서 '시네틱 드라마'라는 새로운 장르가 성행했다. IP 기반 OTT 콘텐츠들은 기존 드라마의 틀에 구애받지 않는 시리즈물로 등장하고 있으며, 기업들 사이에서도 지속적인 외전, 리메이크, 장기 시리즈 확장 등을 통한 콘텐츠 IP 확보 경쟁도 심화될 것으로 보인다.

콘진원 관계자는 "콘텐츠 업계가 끊임없는 도전과 새로운 가능성에 대한 도전을 통해 더욱 성장하는 2022년 콘텐츠산업을 기대한다"고 소감을 밝혔다.

 

담당업무 : 정경부 기자입니다.
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