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넷마블 NTP, 그들이 밝힌 新 미래비전···“BTS WORLD로 이종 콘텐츠 도전 ”
<현장에서> 넷마블 방준혁, “선제적 대응 통해 사업역영 확장할 것”
2018년 02월 06일 17:04:33 전기룡 기자 sisaon@sisaon.co.kr

(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)

“넷마블게임즈는 미래 경쟁력 확보를 위해 플랫폼 확장, 자체 지적재산권(IP) 육성, 지능형(AI) 게임 개발, 신(新) 장르 개척에 매진할 계획이다.”

   
▲ (우측부터)권영식 대표, 방준혁 의장, 백영훈 부사장이 기념촬영을 하고 있다. ⓒ시사오늘

넷마블은 6일 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 ‘제4회 NTP’(NETMARBLE TOGETHER WITH PRESS)를 개최했다. 제4회 NTP는 그간의 성과를 되돌아보는 한편, 향후 모바일게임 신작 라인업과 새로운 미래비전을 공유하기 위해 마련된 자리이다.

이날 행사는 권영식 대표의 환영사로 시작됐다. 특히 권 대표는 글로벌시장에서의 성과와 더불어, 사업외적인 성과에 대해 강조하는 모습이었다.

권 대표는 “2017년도 글로벌 퍼블리셔 가운데 양대마켓(구글·애플 스토어) 합산매출액 기준 3위라는 쾌거를 달성했다”며 “중국을 제외한 일본, 미국 등 빅마켓에서 RPG 세계화에 일조했을뿐더러 리니지2 레볼루션의 경우 아시아 론칭을 통해 6개국에서 매출 1위를 기록하기도 했다”고 입을 열었다.

그는 이어 “지난해 장시간 근로와 관련된 다양한 이슈를 겪었던 만큼 사업외적인 성과로 ‘일하는 문화’ 개선도 시행해나가고 있다”면서 “기존 4.8시간이었던 초과근무 시간이 3.3시간으로 감소하면서 당장의 사업적 계획에는 차질을 줄 수 있겠지만, 장기적으로 꼭 필요했던 과정이라고 판단했다”고 덧붙였다.

   
▲ 백영훈 부사장이 신작 라인업을 소개하고 있다. ⓒ시사오늘

이어서는 백영훈 부사장이 연사로 나서 넷마블의 2018년도 모바일게임 신작 라인업을 소개했다. 넷마블의 신작 라인업에는 자체 혹은 국내외 유명 IP를 근간으로 한 게임들이 다수 포진했다.

세부적으로 살펴보면 지난해 지스타를 통해 공개된 ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘세븐나이츠2’, ‘이카루스M’ 등의 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 소개됐다. 또한 미국과 일본에서 인지도가 높은 ‘해리포터’, ‘일곱개의 대죄 RPG’(가제), ‘매직 더 게더링M’(가제), ‘요괴워치 메달워즈’(가제), ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등의 신작도 존재했다.

그 가운데 해리포터는 원작 소설의 IP를 활용한 첫 번째 모바일게임이란 점에서, 더 킹 오브 파이터즈 올스타는 원작의 1994버전부터 2013버전까지 모든 캐릭터가 등장하는 최초의 타이틀이란 점에서 큰 호응을 얻기도 했다.

이외에도 넷마블은 2000년대 초반부터 인기를 얻었던 인기 IP ‘쿵야’를 활용한 ‘쿵야 캐치마인드’, ‘쿵야 야채부락리’도 소개했다. 또한 북미시장을 겨냥한 넷마블 최초의 전략게임 ‘퍼스트본’을 비롯해 ‘원탁의 기사’(가제), ‘리치 그라운드’(가제), ‘극열마구마구’(가제), ‘스톤에이지 MMORPG’ 등 다양한 장르의 신작도 개발 중이라고 밝혔다.

이와 관련 백 부사장은 “레볼루션을 이을 넷마블의 초대형 MMORPG 3종과 글로벌 빅마켓에서 인지도가 높은 유력 IP를 활용한 게임들이 대거 개발되고 있다”며 “다양한 장르의 개발작을 통해 지난해에 이어 올해에도 글로벌 경쟁력을 더욱 높여갈 것”이라고 전했다.

   
▲ 방준혁 의장이 ‘BTS WORLD’를 소개하고 있다. ⓒ시사오늘

마지막으로는 방준혁 의장이 무대에 올라 글로벌 빅마켓의 현황을 비롯해, 넷마블의 선제적인 미래 경쟁력 확보 전략 등에 대해 발표했다. 방 의장에 따르면 현 시점의 국내시장을 상위 50위로 확대 분석하면, 해외기업들이 60%를 차지하는 등 빠르게 시장을 잠식당하고 있다.

이에 대해 방 의장은 “특히 중국 기업은 자본 경쟁력, 게임개발 역량 경쟁력, 스피드 경쟁력 등을 통해 국내뿐 아니라 일본, 미국 등 빅마켓에서도 영향력을 높이고 있다”고 설명했다.

그러면서 그는 “넷마블은 현재 투자유치 및 상장 등으로 규모의 경쟁력을 확보했고, 글로벌 시장 개척을 통해 글로벌 사업역량 경쟁력과 게임개발 역량을 확보했다”면서 “하지만 스피드 경쟁력은 정체 상태로 이를 극복하기 위해서는 선제적인 미래경쟁력 확보가 필요하다”고 부연했다.

따라서 넷마블 측은 미래경쟁력 확보를 위해 △플랫폼 확장 △자체 IP 육성 △AI 게임 △신 장르 개척에 매진한다는 계획이다. 새롭게 진출한 플랫폼은 콘솔시장과 스팀으로, 이를 위해 넷마블 측은 자체 IP인 ‘세븐나이츠’를 근간으로 한 닌텐도 스위치 타이틀 개발에 착수한 상태다.

뿐만 아니라 스팀 및 콘솔 타이틀 ‘리틀 데빌 인사이드를 개발 중인 개발사 니오스트림 인터랙티브에도 지분(30%) 투자를 단행했다. 아울러 △세븐나이츠 △스톤에이지 △리치그라운드(모두의마블 글로벌 IP) △마구마구 △쿵야 등의 자체 IP 개발 및 마케팅에도 매진한다는 방침이다.

또한 넷마블은 AI 서비스엔진 ‘콜럼버스’를 고도화하고, 지능형 게임 개발을 위한 AI 게임센터 설립 및 AI 글로벌 인재 유치를 위한 북미 AI 랩 등을 준비한다. 마지막으로 이종 문화 콘텐츠의 융합을 통한 새로운 장르의 개척을 위해 글로벌 아이돌 그룹 ‘방탄소년단’(이하 BTS)의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS WORLD’도 최초로 공개했다.

이 게임은 BTS 멤버를 육성하는 시뮬레이션 장르로 개발되며, 1만장 이상의 독점 화보와 100개 이상의 스토리 영상이 제공될 예정이다. 특히 ‘BTS WORLD’에서는 BTS가 부른 신곡(게임 OST)도 최초 공개된다.

방 의장은 “넷마블은 글로벌 메이저 게임회사로 도약한다는 목표를 위해 빅마켓 공략에 총력을 다하는 것은 물론, 새로운 시장변화와 기술 발전에 선제적으로 대응하기 위해 사업영역을 확대할 것”이라면서 “넷마블문화재단 출범 등 사회공헌활동을 확대해 대한민국 대표 게임회사로서의 위상을 공고히 하겠다”며 행사를 마무리했다.

   
▲ (우측부터)권영식 대표, 방준혁 의장, 백영훈 부사장이 질의응답을 진행하고 있다. ⓒ시사오늘

아래는 권영식 대표, 방준혁 의장, 백영훈 부사장과 함께한 질의응답 전문이다.

-M&A와 관련해서 공개할 수 있는 부분이 있는가. 또 중국회사와의 M&A에 관심이 있는지 궁금하다.

방준혁 “보여지는 게 없어서 좀 더 빠르게 알고 싶어하시는 거 같다. 하지만 우리는 단 한번도 M&A에 소홀히 한적이 없다. 우리와 시너지를 창출하는 회사, 성장에 기여할 수 있는 회사 등을 발굴하기 위해 매진하고 있다. 방향성이 명확할 때 M&A를 진행할 것이다.”

권영식 “중국회사를 떠나서, 우리와 잘 맞고 성장 가능성이 있다면 어느 회사라도 M&A를 준비할 것이다.”

-암호화폐와 관련된 신산업에 대해 보도된 바 있다. 현재 상황이 궁금하다.

방준혁 “몇 번 보도가 나온 것으로 알고 있다. 우리는 신기술, 미래기술에는 언제나 관심이 있다. 그러나 단순히 가상화폐에 국한되지 않고 블록체인, AI 등 많은 회사와 만나는 중이다. 특정 회사나 산업에 관련되기 보다는 많은 회사와 접촉하고 있다로 생각해주셨으면 한다.”

-암호화폐, 블록체인 기술에 관심이 많은 것으로 보인다. 게임에 어떻게 적용할 수 있다고 생각하는가.

방준혁 “개인적으로 큰 비전을 가지고 있다. 현재는 잡코인을 통한 투기에만 초점이 맞춰져 사회적 물의를 일으키는 것으로 보이지만, 규제가 생기고 부작용이 줄어든다면 순기능을 할 것으로 생각한다.”

“단순히 게임을 넘어서서 디지털 자산, 무형자산과 결합된 다양한 암호화폐가 나올 것이라고 생각한다. 또 블록체인 기술만 본다면 보안이 강화된 다양한 거래를 가능케 할 것이다.”

-중국 판호 분위기와 관련해서 달라진 부분이 있는가. 또 경영진으로서 체감하고 계신 부분이 있는가.

권영식 “우리도 답답하다. 중국을 겨냥해 게임을 개발해놓고 서비스를 못하고 있는 상황이다. 계속 상황을 지켜보고 있지만 아직 변한 것은 없다.”

-국내시장을 보면 엔씨, 넥슨 등 경쟁사의 약진이 무섭다. 이에 대한 대응 전략이 존재하는가.

방준혁 “건방진 말일 수 있겠지만 내 관심은 해외시장에 있다. 넷마블의 70% 정도 인력과 역량이 글로벌 부문에 집중하고 있다. 그렇다고 국내시장에 소홀한 것은 아니다. 현재 10위권내에 우리 게임이 4~5개 존재하지 않냐. 다른 회사에 대응하기 보다는 우리 길을 가고 있다고 봐줬으면 한다.”

-글로벌 퍼블리셔 가운데 3위를 기록했다. 글로벌 시장에서 어느 회사 경쟁사라고 생각하는가.

방준혁 “각 국가의 마켓마다 메이저 회사가 다르다. 따라서 시장에 따라 경쟁사도 다르다.”

-과거 사내 행사에서 2020년까지 매출 5조 원을 달성하면 글로벌 선도 기업이 될 수 있을 거라고 말한 적 있다. 아직도 기준은 유효한가.

방준혁 “매출 5조 원을 언급했던 것은 좋은 꿈을 가지기 위해서다. 좋은 꿈을 가지고 최선을 다하면 어느 정도 실현하지 않겠는가. 그리고 어차피 꿈을 꿀 것이라면 크게 꾸는 것이 좋다고 생각했다. 5조 원이라는 기준은 여전히 유효하다. 앞으로 3년 정도 노력하면 어쩌면 꿈 같았던 이야기가 달성 가능할 수도 있을 거라고 생각한다. 숫자에 집중하지 말고, 경쟁력에 집중해달라. 당시 5조 원이라는 수치는 내부적으로 좀 더 근사한 목표를 만들고 다 같이 성취욕을 느끼기 위해서였다.”

-게임중독을 질병으로 등록해야 한다는 주장이 제기되고 있다. 게임업계의 리더로서 한 마디 부탁 드린다.

방준혁 “넷마블 뿐만 아니라 업계에 종사하는 많은 분들의 고민이기도 하다. 그러나 이 문제를 해결하기 위해서는 한 회사의 대응보다는 협회나 게임 단체들을 중심으로 대응해야 할 것이다.”

-넷마블의 역사를 되돌아보면 시작은 온라인게임이었다. 최근 온라인게임 시장이 활성화되는 추세다. 스팀형 게임을 만든다고 하셨는데, 온라인 시장의 가능성과 방향에 대해 궁금하다.

방준혁 “어떤 후배가 지금이라도 모바일게임을 시작해도 되겠냐고 물어봤던 적이 있다. 당시 나는 온라인게임에 집중해야지, 왜 모바일게임을 시작하냐고 조언했다. 우리가 과거 온라인게임 개발에 손을 뗀 것은 회사의 문을 닫을 정도로 심각한 경영난 때문이었다. 위기를 타계하기 위해 과감히 온라인게임을 접고 모바일게임의 성장 가능성을 믿었기 때문이다.”

“현재 상황을 얘기하자면 오히려 온라인게임을 개발하는 곳이 줄어들면서, 온라인게임을 즐기는 유저들의 목이 마르기 시작한 단계다. 그래서 새로 나오는 온라인게임에 대해 관심을 가지는 것이다. 이에 반해 모바일게임은 홍수처럼 나오고 있다. 우리도 이에 맞춰 콘솔이나 스팀에 신경쓰기 시작했다. 아직 개발이 완료된 타이틀은 없지만 앞으로 본격적으로 행해 나갈 것이다.”

-앞서 콘솔을 언급했다. 닌텐도 스위치 타이틀로 세나를 얘기했는데, 국내의 경우 메인 플랫폼이 PS4다. 다른 콘솔에 대한 계획은 없나.

백영훈 “스위치 타이틀을 출시한다고 해서, 스위치 독점은 아니다. 스위치를 보여드린 것은 개발 현황을 보여드리기 위해서다. 다른 콘솔 플랫폼에 대해서도 준비하고 있다.”

방준혁 “추가적으로 말씀드리면 스위치 타이틀을 개발하게 된 데는 닌텐도 측의 오퍼가 주효했다. 그들이 넷마블의 콘텐츠를 게임으로 만들자고 했기에 먼저 개발에 착수한 것이다.”

-스피드 경쟁력이 하락했다고 말했다. 이런 와중에 일하는 시간을 줄이고 있는 추세인데, 노동력의 질적인 성장은 어떻게 추구할 것인가.

방준혁 “과거 2013, 2014년도에는 경영 위기를 극복하기 위한 단계였다. 하지만 지금은 한국에서 게임산업을 이끌고 있는 메이저 회사이기에 그에 걸맞게 개개인의 생활도 따라가주어야 한다고 생각한다. 이를 통해 스피드 경쟁력이 떨어진다고 해도 개의치 않을 것이다. 다만 선제적 접근을 위해 전략과 좋은 기획을 통해 질적인 성장을 하면 된다. 생산성 이야기를 많이 하는데, 한국이 노동 시간은 많지만 시간당 노동 생산성은 미국이나 독일보다 낮지 않냐. 전문성을 높이고 실효성을 추구하겠다.”

권영식 “절대 노동시간이 줄어드는 것을 충원과 질적인 성장으로 해결하려고 한다. 지난해 1300명의 충원이 있었다. 올해도 근사치 정도를 충원할 것이다. 또 관리자 교육을 통해 게임 개발에 있어 누수가 없도록 질적인 성장을 추구할 것이다.”

담당업무 : 재계 및 게임을 담당합니다.
좌우명 : 노력의 왕이 되자.
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