[기업's 왓]넷마블, 2조 시대 승승장구…문닫은 中시장에 답답
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[기업's 왓]넷마블, 2조 시대 승승장구…문닫은 中시장에 답답
  • 전기룡 기자
  • 승인 2018.09.11 16:56
  • 댓글 0
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(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)

국내 기업들이 계속되는 경기침체로 어려움을 겪고 있다. 위기에서 벗어나기 위해 어떤 업체는 보수적인 경영 전략을 선택해 투자를 줄이기도 하고, 또 다른 업체는 공격적인 투자 전략을 통해 맞불을 놓기도 한다.

위기에서 벗어나기 위해 안간힘을 쏟고 있는 기업들에게는 어떤 강점과 약점, 그리고 어떤 기회와 위기가 있을까. <시사오늘>은 'SWOT 기법'(S-strength 강점, W-weakness 약점, O-opportunity 기회, T-threat 위협)을 통한 기업 분석 코너 '기업's 왓'을 통해 이에 대해 짚어본다.

넷마블, 탄탄한 영업흐름에도…출시 지연 아쉬워

▲ 넷마블 CI. ⓒ넷마블

S- 탄탄한 점유율 기반으로 2조 매출시대 열어

11일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 넷마블은 지난해 2조4248억 원의 매출액을 기록했다. 이는 전년동기 대비 61.65%(9247억 원) 상승한 금액이다. 올해 상반기에도 이미 1조82억 원 상당의 매출액을 달성했기에, 큰 이변이 없는 한 올해 역시 2조 원 이상의 매출액을 올릴 것으로 점쳐진다.

넷마블이 견고한 영업흐름을 이어간 데는 탄탄한 점유율이 한 몫 했다. 앞서 넷마블의 국내 모바일게임 시장 점유율은 2015년 기준 33.01%에 달했으나, 2016년(26.39%) 6.62%p 떨어졌다. 이후 넷마블은 반등에 성공하면서 2017년도 기준 27.74% 수준의 점유율을 유지하고 있다.

아울러 모바일 ‘RPG’(역할수행게임) 시장을 선도하고 있다는 점도 주효했다는 분석이다. 넷마블은 지난 2013년 ‘몬스터길들이기’가 큰 성공을 거두면서 모바일 수집형 RPG의 유행을 이끌었다. 이어 2015년에는 ‘레이븐’, 2016년에는 ‘리니지2 레볼루션’을 통해 각각 액션 RPG 시장과 MMORPG(다중접속역할수행게임) 시장을 계행했다. 현재는 RPG의 세계화를 위해 글로벌 시장을 두드리고 있는 실정이다.

권영식 넷마블 대표는 지난 2월 열린 NTP(Netmarble Together with Press) 현장에서 “2017년도 글로벌 퍼블리셔 가운데 양대마켓(구글·애플 스토어) 합산매출액 기준 3위라는 쾌거를 달성했다”고 말했다.

이어 “중국을 제외한 일본, 미국 등 빅마켓에서 RPG 세계화에 일조했을뿐더러 리니지2 레볼루션의 경우 아시아 론칭을 통해 6개국에서 매출 1위를 기록하기도 했다”며 “MMORPG 장르가 생소한 서구권 시장에서 역시 리니지2 레볼루션은 의미 있는 성과를 거뒀다”고 덧붙였다.

W- 출시지연 후폭풍…경쟁심화 우려도

호실적을 견인했던 ‘리니지2 레볼루션’의 하향세가 시작된 상황에서, 기대작으로 꼽혔던 ‘블레이드앤소울 레볼루션’의 출시 지연 소식은 넷마블에게 있어 아쉬운 대목이다.

넷마블 반기보고서에 따르면 리니지2 레볼루션은 올해 상반기 3141억 원의 매출을 기록했다. 이는 전년 상반기보다 45.57%(2630억 원) 줄어든 수준이다.

세븐나이츠(533억 원)와 쿠키잼(682억 원)도 같은 기간 48.98%(511억 원), 34.37%(357억 원) 가량 매출액이 감소했다. 그 결과 넷마블의 상반기 모바일게임 총 매출액은 전년동기(1조1809억 원) 대비 20.48%(2419억 원) 하락한 9390억 원에 머물렀다.

이에 대해 김성은 한국투자증권 연구원은 “국내 MMORPG 시장에서 경쟁이 심화됨에 따라 리니지2 레볼루션의 매출 감소가 지속될 전망이다”며 “향후 출시될 신작들의 매출수준도 과거 대비 낮을 것으로 예상된다”고 전했다.

그러면서 “국내의 경우 매출 상위권 상당수가 MMORPG로 채워져 있어 신규 이용자 확보가 쉽지 않을 것”이라며 “’검은사막’과 ‘이카루스M’ 등 Low-ARPPU(이용자1인당평균결제금액) 게임들이 트렌드로 자리 잡고 있다는 점도 넷마블에게 우호적이지 않다”고 부연했다.

엎친 데 덮친 격으로 신규게임에 대한 출시 지연도 우려스러운 상황이다. 앞서 금융투자업계에서는 ‘블레이드앤소울 레볼루션’의 출시시점을 3분기 말에서 4분기 초 정도로 기대했다.

하지만 넷마블 측이 지난 8월 진행된 컨퍼런스콜을 통해 “블레이드앤소울 레볼루션을 연내 출시하겠다는 목표를 가지고 개발 중에 있다”고 밝힘에 따라, 빨라도 4분기 말 정도에 출시될 것으로 예상하는 추세이다.

황승택 하나금융투자 연구원은 “세븐나이츠2의 출시 시점도 연내로 밝혀졌으나, 여전히 2018년 말부터 2019년 초 내외가 될 가능성도 고려해야 한다”며 “다행스러운 점은 7월 일본에 출시한 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’의 서비스 지역 확대와 ‘BTS World’의 출시가 연내 이루어질 것으로 보여 흥행성과에 주목할 필요가 있다”고 설명했다.

O- 높은 해외 매출 비중…글로벌 성장세 타고 ‘쭉쭉’

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2017 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 글로벌 모바일게임 시장 규모는 전년대비 26.9% 성장한 454억8900만 달러(한화 약 51조1933억 원)로 집계됐다. 전체 글로벌 게임시장에서 모바일게임이 차지하는 비중도 2017년 기준 31.9%에 달한다.

이는 나날이 해외매출 비중을 늘려나가고 있는 넷마블에게 있어 반사이익으로 작용할 공산이 크다. 넷마블의 사업보고서에는 2017년도 1조3180억 원의 해외매출을 달성했다는 내용이 명시돼 있다. 이는 전년(7573억 원)대비 74.04%(5607억 원) 급등한 수치로, 해외매출 비중도 2016년 50.5%에서 2017년 54.4%로 3.9%p 상승했다.

더불어 역량 있는 해외 스튜디오를 사들이고 있는 행보 역시 눈에 띈다. 넷마블은 지난 2015년 7월 북미지역의 캐주얼게임 전문 개발사인 잼시티(Jam City, Inc.)를 자회사로 확보했으며, 2017년 2월에는 트랜스포머 등 글로벌 IP(지식재산권)를 보유하고 있는 카밤(Kabam, Inc.)을 인수했다.

실제 카밤에서 서비스하고 있는 ‘마블 컨테스트 오브 챔피언스’의 경우 상반기 1544억 원의 매출을 기록함으로써, 기존 스테디셀러의 매출이 주춤한 상황 속에 효자 역할을 톡톡히 수행했다. 마블 컨테스트 오브 챔피언스가 전체 매출에서 차지하는 비중은 상반기 기준 15.32%다.

이와 관련 권 대표는 지난 8월 실적발표 당시 “넷마블은 현재 글로벌 빅마켓 공략을 위해 많은 역량을 집중하고 있다”며 ”이런 도전으로 넷마블만의 사업 노하우도 쌓이면서 세븐나이츠, 리니지2 레볼루션에 이어 최근 ‘해리포터’, 더 킹 오브 파이터즈 올스타 등 새로운 글로벌 흥행작도 지속적으로 배출하고 있다”고 강조했다.

이어 “향후에도 단기적 성과보다는 미래전략의 일환으로 글로벌 경쟁력 강화에 더욱 역량을 집중해 글로벌 메이저로 발돋움해 나가겠다”고 덧붙였다.

T- 열리지 않는 중국 시장

다만 ‘한한령’(限韓令·한류수입제한)으로 중국에서 ‘판호’가 발급되지 않고 있는 상황은, 넷마블에게 있어 녹록지 않은 부분이다. 중국 정부는 한·중 외교 갈등으로 인해, 지난해 1분기부터 한국 게임업체를 대상으로 중국 내 게임서비스 허가권인 판호를 한 차례도 내주지 않고 있다.

이로 인해 넷마블은 지난해부터 준비해왔던 리니지2 레볼루션의 중국 출시를 잠정적으로 연기한 상태다. 앞서 넷마블 측은 현지화 정책의 일환으로 중국 시장만을 위한 빌드를 개발하고, 과금이 포함된 최종 테스트를 계획한 바 있다.

권 대표 역시 판호가 발급되지 않는 상황에 대해 답답한 마음을 내비쳤다. 권 대표는 지난 2월 NTP에서 “중국을 겨냥해 게임을 개발해놓고도 서비스를 못하고 있는 실정”이라며 “계속 상황을 지켜보고 있지만 아직 변한 것은 없다”고 털어놨다.

또 지난 8월 컨퍼런스콜에서는 “중국 내 판호 발급 상황은 공식적으로 변화된 것이 없다”면서 “판호 발급을 위해 텐센트 경영진과의 미팅을 주기적으로 하고 있다. 리니지2 레볼루션의 경우 서비스 준비를 진행하는 과정에서 (판호 발급이) 중단된 만큼, 재개된다면 우선 순위가 높을 거라고 생각한다”고 속내를 밝혔다.

담당업무 : 재계 및 게임을 담당합니다.
좌우명 : 노력의 왕이 되자.


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