제작비 1000억 원 ‘로스트아크’, 4년간의 베일을 벗겨보니
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제작비 1000억 원 ‘로스트아크’, 4년간의 베일을 벗겨보니
  • 전기룡 기자
  • 승인 2018.09.17 16:46
  • 댓글 0
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(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)

"지켜야 할 ‘선’(線)이 있다고 생각한다. 과금 유무에 따라 밸런스가 붕괴되거나, 플레이에 제한이 생겨서는 안 된다. 노력해 무언가를 얻는 게 게임의 주된 재미다. 과금 정책이 유저들의 노력과 성취를 방해해서는 안 된다.”

지원길 스마일게이트RPG 대표가 ‘로스트아크’의 과금 정책을 설명하면서 밝힌 내용이다. 아울러 로스트아크가 향후 정책을 펼쳐나가는데 있어 우선순위를 어느 부문에 두고 있는지를 엿볼 수 있는 대목이기도 하다.

▲ 권혁빈 스마일게이트 그룹 이사회 의장이 환영사를 하고 있다. ⓒ스마일게이트

17일 스마일게이트는 서울 그랜드 하얏트 호텔에서 ‘로스트아크 론칭 쇼케이스’를 개최하고, 로스트아크의 주요 콘텐츠와 출시일정 등을 공개했다. 로스트아크의 OBT(Open Beta Test) 일정은 오는 11월 7일이다.

특히 이 자리에는 스마일게이트의 창업주이자 그룹 이사회 의장을 맡고 있는 권혁빈 의장이 직접 참석해 로스트아크에 대한 기대감을 드러냈다.

권 의장은 “7년에 걸쳐 제작비만 1000억 원 이상이 들어간 대작을 소개하려고 한다”며 “4년 전 로스트아크를 처음 공개한 이후 많은 감정이 오가고 불안도 있었지만, 지금은 로스트아크가 AAA급 MMORPG의 새로운 해법이 될 수 있을 거라고 자신 있게 말할 수 있다”고 강조했다.

그러면서 “첫 사랑이었던 아내를 위해 결혼식에서 낭독했던 편지를 읽어보니 로스트아크도 게이머들에게 있어 첫 사랑 같은 게임이 됐으면 하는 바람이 생겼다”며 “첫 사랑처럼 로스트아크도 게이머들에 감성적이고 감동적인 게임이 된다면, 게임을 만드는 한 사람으로서 보람을 느낄 것 같다”고 덧붙였다.

▲ 지원길 스마일게이트RPG 대표가 발표를 하고 있다. ⓒ스마일게이트

이어 지원길 스마일게이트RPG 대표가 무대에 올라 로스트아크의 청사진에 대해 설명했다. 지 대표가 밝힌 로스트아크의 주요 콘텐츠는 △추억 △이야기 △수평 △즐길거리 등 4가지 키워드로 요약 가능하다.

먼저 ‘추억’으로는 오랜 시간 이용자들에게 기억되게 하겠단 취지에서 마련된 ‘게임 OST’가 있다. 이를 위해 스마일게이트 측은 <어벤져스: 에이지 오브 울트론>, <아이언맨3>, <토르: 다크월드> 등 다수의 영화 OST에 참여했던 브라이언 타일러와 손잡고 ‘별빛 등대섬’ 등 게임 OST를 제작한 상태다.

또한 시즌·에피소드·미들업데이트와 같이 세분화된 업데이트 단위는 로스트아크의 ‘이야기’가 지속될 수 있는 요소다. ‘시즌’은 확장팩 개념의 업데이트로 차기작에 가까운 수준의 내용이 포함될 예정이다. ‘에피소드’는 새로운 이야기가 진행되는 단위며, ‘미들업데이트’는 전투 콘텐츠 업데이트를 뜻한다.

이외에도 ‘수평’은 단순히 최상위 유저만을 위한 콘텐츠를 추가하는 게 아니라 다양한 계층의 유저들을 위한 업데이트도 병행하겠다는 로스트아크의 방침을, 즐길거리는 △원정대 섬 시스템 △실마엘 전장 △에픽 레이드 △로그라이크 모드 △클래스 △대륙·섬 등 다채로운 콘텐츠를 의미한다.

지 대표는 발표를 마무리하며 “로스트아크의 공개서비스 일정을 발표하게 돼 감회가 새롭다. 이 세상의 RPG를 사랑하는 모든 팬 여러분께 로스트아크가 최고의 선물이 될 수 있도록 최선을 다해온 만큼 오늘(9월 17일)부터 시작되는 사전예약에 많은 참여 부탁 드린다”고 말했다.

▲ 행사 후에는 질의응답 시간이 마련됐다. ⓒ시사오늘

아래는 행사 종료 후 지원길 스마일게이트 대표이사, 금강선 디렉터, 조한욱 사업실장, 윤지훈 개발실장, 임종철 아트디렉터와 함께한 질의응답 내용.

그래픽 부문에서 언리얼엔진3를 사용한 것으로 알고 있다. 언리얼엔진4로 전환할 계획이 있는가?

임종철(임) “론칭을 앞둔 상황에 리마스터에 대해 말씀 드리기는 힘들다. 물론 배경이나 캐릭터의 리뉴얼은 계획 중에 있다. 하지만 로스트아크가 MMORPG인 만큼 최적화가 가장 중요하다. 그래서 현재는 쾌적한 환경을 제공하는데 집중할 것이다. 이후 게임이 안정화되면 그래픽 리마스터에 대해 말씀 드릴 수 있을 것 같다.”

지스타에서 로스트아크가 공개된 지 4년이 흘렀다. 로스트아크를 통해 원하는 목표나 포부가 있는가?

조한욱(조) “구체적인 수치를 말씀 드리기는 힘들다. 그래도 대략적으로 말씀 드리자면 모바일 시장이 성장하고 있는 추세 속에 PC 시장은 많이 위축된 것 같다. 이런 상황에서 로스트아크가 PC MMORPG 시장에 기폭제 같은 역할을 했으면 한다. 또 PC MMORPG 시장이 성장할 수 있는 계기가 됐으면 한다.”

오랜 시간 개발했다. 지원길 대표님한테 소감을 묻고 싶다.

지원길(지) “이용자분들이 기다려주신 만큼, 우리도 빠른 시간 내 게임을 보여드리고 싶었다. 하지만 음식을 만드는데 있어, 충분히 국물을 우려내지 않는다면 음식의 깊이가 떨어지지 않나. 그러기에 우리도 만족할만한 수준의 MMORPG를 선보이고 싶었다. 이렇게 OBT 날짜를 공개하게 돼 기쁘다. 기대하고 있고 노력할 예정이다.”

3차 CBT(Closed Beta Test)에서 아크를 3개까지 모을 수 있었다. OBT는 어떻게 진행되는지 콘텐츠 부문에 대해 궁금하다.

금강선(금) “3차 CBT에서 3개까지 모을 수 있었던 것은 맞다. OBT 때도 속도는 빠르게 떨어지지 않을 것이다. 다만 언제, 몇 개까지 모을 수 있는지에 대한 정보를 당장 공개하는 것은 무리다.”

수직적 콘텐츠와 수평적 콘텐츠에 대해 언급했다. 이 중에 로스트아크의 아이덴티티를 꼽자면 무엇에 가까운가?

금 “두 가지가 다 존재한다는 것이 우리의 아이덴티티다. 기존의 MMORPG는 장비와 육성에 집중해왔다. 이와 달리 우리는 수평적 콘텐츠에도 집중해 이용자분들께서 다양한 즐길거리를 체험하셨으면 한다. 또 개발진들도 수직적, 수평적 콘텐츠를 모두 고려할 수 있으니 다양한 시도를 할 수 있을 것 같다.”

CBT에서 이미 많은 콘텐츠가 공개됐다. OBT에 어떤 콘텐츠가 더 포함됐는지 알려달라.

금 “CBT에도 많은 콘텐츠가 준비됐지만, 우리는 CBT가 종료된 지 1주일도 지나지 않은 시점에 추가 콘텐츠를 테스트했다. 현재도 많은 콘텐츠가 준비됐으며, 언제 선보일지 고민 중에 있다. 우리는 가장 재미있는 말판을 만들기 위해 노력 중이다. 3차 CBT와 비슷한 수준의 콘텐츠로 서비스가 시작되겠지만, 업데이트는 빠른 속도로 이뤄질 것이다.”

아크를 7개 모으면 1차 목표가 이뤄지는 것으로 알고 있다. 그 이후 새로운 이야기는 언제, 어떤 방식으로 이뤄지는가?

금 “심각한 스포일러이기에 말씀 드릴 수 없다. 그래도 충격적이고 재미있는 이야기가 펼쳐진다는 것은 확실하다.”

스마일게이트에서 가장 높은 매출을 차지하는 곳이 중국 시장이지만, 현재 진출이 어려운 상황이다. 해외 수출의 방향성에 대해 궁금하다.

지 “처음부터 글로벌을 겨냥해 만든 게임이다. 특히 수집이나 타격감 등은 글로벌 이용자들이 좋아하는 요소들을 고려해 만들어졌다. 또 해외 진출 시에 큰 변화 없이 선보일 수 있도록 게임을 세팅했기에, 로컬라이징이 진행된다면 빠르게 이뤄질 것으로 기대한다. 하지만 지금은 국내 OBT를 시작하려는 시점이기에, 먼저 국내 이용자분들께 집중하는 걸 우선이라고 보고 있다.”

클래스를 살펴보면 성별이 정해져 있다. 커스터마이징이 자유로워지고 있는 추세인데, 향후 성별을 바꿀 수 있는가?

임 “내부에서는 긍정적으로 생각하고 있다. 다만 리소스 부문에서는 부담일 수 있다. 긍정적으로 검토 중이라고 이해해줬으면 한다.”

현재 다이렉트X9버전으로 구성돼 있다. 업그레이드 예정이 있는가?

윤지훈(윤) “라이브 서비스에 먼저 집중해야 한다고 생각한다. 다이렉트X11의 도입은 라이브가 안정화된 후에 검토하게 될 것이다.”

성장에 필수적인 요소들을 제공하다 보니 퀘스트 수행이 요구되지만, 퀘스트 호흡이 길다는 지적이 있다. 서브 캐릭터를 육성할 때 지루해질 수 있는데, 개선을 위해 어떤 장치가 마련됐는가?

금 “서브 캐릭터 육성의 부담을 알고 있다. 먼저 프롤로그의 경우 한번 클리어한 계정은 스킵이 가능하다. 또 항해에서 나오는 배나 원정대 단위로 성장하는 것은 공유되기 때문에 빠른 템포로 육성이 가능하다.“

편의성을 강화하기 위해서라도 딜미터기를 요구하는 이용자들이 많다.

금 “딜미터기가 도입된다면 라이트 이용자들은 소외될 수 있다. 그렇다고 도입이 안 되면 상대적으로 헤비 이용자들은 자랑거리가 사라진다. 따라서 직접적인 수치를 알 수 있는 딜미터기보다는 업적 등으로 치하할 수 있는 딜미터기를 고려하고 있다.”

3가지 업데이트 방식이 있는데 각각의 주기가 궁금하다.

금 “절대값으로 말씀 드리기 힘들지만 시즌은 확장팩 규모이기에 당장은 구현할 수 없다. 다만 에피소드나 미들 업데이트는 생각보다 빠른 주기로 이뤄질 것이다. 이용자들이 만화책 단행본을 구입하는 것처럼, 주기적으로 업데이트해 이야기가 끊기지 않게 하겠다.”

3차 CBT 때 속도감이나, 스킬 쿨타임과 관련된 지적이 있었다. 개선이 됐는가?

금 “기본 이동속도나 탈 것의 속도를 상향했다. 하지만 처음부터 너무 많은 수치를 상향하면, 성장 후 느낄 수 있는 체감폭이 떨어진다. 오히려 3차 CBT에서 일정 수준까지 성장시켰던 이용자들은 속도감에서 만족을 느끼기도 했다. 향후 판단 하에 재조정하겠다.”

최근 해외에 진출한 게임들을 보면 과금 정책이 발목을 잡는 경우가 있다. 과금 정책에 있어 선을 강조했는데, 선이란 게 나라마다 유저마다 다르지 않나. 혹여 과금은 현지화 정책을 펼칠 계획이 있는가?

지 “향후 진출을 하면서 고민할 사안인 것 같다. 또 해외 퍼블리셔와 협업하는 과정에서 나올만안 사안이기도 하다. 향후 논의될 사안인지라 지금 말씀 드리기 곤란하다.”

CBT 당시 마을에서 탈 것을 이용할 수 없어 애로사항이 많았다.

금 “우리가 하고자 했던 것은 이용자분들이 어디까지 버틸 수 있는지, 그리고 어디까지 스스로 해낼 수 있는지를 확인해 보려고 했다. 빠른 템포의 시대인 만큼, 트랜드에 맞춰야 하지만 동시에 이용자들이 능동적으로 해줬으면 하는 바램이 존재했기 때문이다. 하지만 그 경계선을 모르다 보니 테스트를 통해 확인할 수 밖에 없었다. OBT에서는 마을에서도 탈 것을 이용할 수 있을 것이다.”

CBT에서 항해 콘텐츠 위주로 체험해봤는데 성장이 더뎠다. 오픈 베타 때는 달라지나?

금 “어느 콘텐츠를 해도 성장은 가능하다. 근데 성장이란 게 전투력의 성장만을 의미하는 것은 아니다. 예로 항해만 즐기시는 분이라면 전투력은 다소 더디게 오르더라도 선원과 선박 등을 얻을 수 있지 않나.”

파이널 테스트를 하지 않았다. 일정에 맞추기 위함인가? 그리고 서버 준비는 잘하고 있는가?

지 “1차·2차·3차 CBT를 거치면서 서버나 운영 부문에서 문제가 없다고 판단했고, 그 결과 파이널 테스틀 한번 더 하기보다는 빨리 선보이는 게 좋을 거라고 판단했다. 안정적으로 서비스할 계획이다.”

발표에서 PvP에 대한 상세한 내용이 없었다.

금 “PvP는 정말 자신 있다. 내실과 확장으로 설명 드릴 수 있을 것 같다. 내실이라 하면 마지막 CBT에서는 PvE와 PvP의 밸런스가 분리되지 않았다. 하지만 OBT에서는 이 부분이 개선돼 훨씬 안정적인 벨런스를 체험할 수 있다. 또한 확장은 쿼터뷰를 사용하다 보니 가독성 있는 PvP가 가능하다는 점이다. 콜로세움뿐만 아니라 다양한 콘텐츠도 마련돼 있다.”

담당업무 : 재계 및 게임을 담당합니다.
좌우명 : 노력의 왕이 되자.


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