넥슨 하이엔드 MMORPG ‘트라하’, “장기간 서비스가 궁극적 목표”
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넥슨 하이엔드 MMORPG ‘트라하’, “장기간 서비스가 궁극적 목표”
  • 윤지원 기자
  • 승인 2019.02.14 13:04
  • 댓글 0
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(시사오늘, 시사ON, 시사온= 윤지원 기자)

▲ 이찬 모아이게임즈 대표가14일 오전 서울 중구 웨스틴조선호텔에서 열린 하이엔드 MMORPG '트라하(TRAHA)' 미디어 쇼케이스에서 게임에 대한 소개를 하고 있다.ⓒ시사오늘 권희정기자

14일 넥슨은 모아이게임즈가 개발하고 자사가 서비스할 신작 하이엔드 MMORPG ‘트라하’의 미디어 쇼케이스를 서울 웨스틴 조선호텔에서 열고 출시 일정과 서비스 계획을 공개했다.

이번 행사에서는 모아이 게임즈 이찬 대표가 직접 무대에 올라 “IP의 한계를 벗어나 독창적인 시도를 바탕으로 제대로 된 MMORPG를 만들겠다”라는 개발 비전을 밝혔다.

트라하는 언리언 엔진 4를 기반으로 PC온라인 수준의 하이퀄리티 그래픽과 스케일에 최적화된 하이엔드 MMORPG를 지향하며 모바일 환경의 한계에 타협하기보단 기존에 경험하지 못한 최고 수준의 플레이 경험을 최우선적으로 고려하고 있다.

이를 위해 유저가 직접 고민과 선택을 통해 게임을 플레이하는 MMORPG의 본진을 확보하고 정해진 동선에 따라 퀘스트를 진행하는 원패스 방식을 탈피해 유저가 구성하는 새로운 스토리를 제공한다. 또 재화 가치가 보존되는 주기별 업데이트를 목표로 한다.

이와 함께 △하이퀄리티 그래픽을 체험할 수 있는 고사양 최적화 △전투상황에 따라 자유롭게 클래스전환이 가능한 ‘인피니티 클래스’시스템 △‘서버통합 경매장’을 비롯한 메가 오픈필드 중심의 커뮤니티 등 트라하만의 차별화된 콘텐츠도 소개됐다.

이어 넥슨 최성욱 모바일사업본부장은 ‘진성’유저들을 위한 프리미엄 서비스 도입과 함께 ‘자유도’, ‘분배’를 핵심 키워드로 하는 트라하만의 비즈니스 모델을 공개했다. 최 부본부장은 비즈니스 모델에서도 다양한 방법으로 유저들과 소통하고 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 강한 의지를 드러냈다.

넥슨 박재민모바일 사업본부장은 “트라하는 기존 게임들과 추구하는 방향이 전혀 다른 넥슨다운 시도의 연장선으로 모아이게임즈와 넥슨이 함께 만들어나갈 새로운 브랜드”라며 “독창적인 IP를 바탕으로 차별화된 콘텐츠를 통해 최고 수준의 플레이 경험을 선사할 것”이라고 전했다.

* 다음은 넥슨코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표·최병인 팀장 질의응답 요약.

-유저 페이백 시스템이 결제유저만 모이게 한다는 단점이 있는데 해결방법은?

이찬(이) “북미의 페이백시스템을 그대로 적용하는 것이 아니라 지인과 진영들이 함께 혜택을 누릴 수 있도록 시스템을 준비 중이다.”

-아이템 가치 유지 시스템이 새로운 성장을 막는다는 부정적인 시선에 대한 해결법은?

이 “유저들의 성장에 제약을 거는 것이 아니라 힘들게 얻은 아이템들이 이후 이벤트 등을 통해 쉽게 후발주자들에게 주어지는데 대한 기존 유저들의 허탈감을 막으려 것이다.”

-인게임의 경우 재화를 통한 경매장이 있는데 15세 이용가 시스템인지?

최병인(최) “경매장은 게임 재화인 골드로만 결제가 가능하며 그렇기 때문에 15세 이용가이다. 유료 캐쉬 재화는 경매장에서 사용하지 않는다.”

-지스타에서 공개된 이후 게임개발에 변화가 있는가?

최 “지스타 때는 비주얼적인 느낌을 위주로 보여드렸다면 지금은 내실을 다지는 작업 중이다. 진영끼리 경쟁하는 시스템에 특히 신경을 쓰며 개발하고 있다.”

-MMORPG라면 장비강화시스템이 있을 텐데 구체적인 시스템 구성은?

최 “계속해서 무기를 바꾸며 직업을 체인지하는 시스템이기 때문에 코어라는 공용 아이템을 강화하면 무기 전체가 강해지는 공용 강화 시스템을 적용하고 있다. 정령이라는 개념을 통해 방어구도 강화할 수 있다. 모든 강화는 인게임 재화로 소화할 수 있도록 설계 중이다.”

-트라하의 경쟁작은 어떤 작품이 될지?

서 “모바일 MMORPG를 해보지 않았던 유저들도 처음으로 트라하를 통해 MMORPG에 대한 즐거움을 누리게 됐으면 좋겠다. 일단 첫번째 목표는 트라하가 유저들에게 이름을 남기는 것이며 궁극적인 목표는 장기 서비스를 할 수 있도록 게임을 운영해 나가는 것이다.”

-진영간 전투가 들어간 게임은 인원비율이 중요한데 트라하의 진영 비율을 어떻게 맞출 계획인가?

이 “진영비율은 항상 고민이 되는 부분이다. 개발사에서 시스템적으로 준비한 것은 채널당 인원수를 나눌 때 진영별로 나누는 것이다. 차후에도 운영적으로 계속 조율해 나갈 것이다.”

-모바일 게임의 경우 어느 정도 자동전투 시스템을 적용하는데 수동플레이를 강조하는 트라하의 경우 유저 피로도가 심하지 않을지?

이 “자동전투도 지원을 하지만 수동으로 플레이하는 사람에게 이득이 있어야 한다고 생각한다. 게임 플레이를 수동으로 할 때 엄청난 보너스를 주려고 한다. 수동전투의 경우 자동전투에 비해 2~3배 이상의 경험치를 얻을 수 있도록 설계했다.”

-퀘스트 동선 분리의 경우 모바일 게임의 경우에는 거의 없었던 시스템인데?

이 “PC게임의 진행과 유사할 수도 있는 시스템으로 지역에 따라 나뉘도록 구성을 했다. 유저가 경험치를 우선적으로 할지 재화획득을 우선적으로 할지 아이템획득을 우선적으로 할지에 따라 지역을 선택해 진행할 수 있다.”

-아이템가치 보존은 어떻게 이루어지는지?

최 “전투에 필요한 무기는 던전이나 보스 플레이를 통해 획득할 수 있고 코스튬 같은 꾸미기 아이템은 전문 기술 등을 통해 획득할 수 있게 설계했다.”

-트라하의 장기적인 계획은?

서 “IP가 높은 가치를 가지기 위해서는 장기적인 서비스를 해야 한다. 트라하라는 IP에 믿음을 주기 위해서는 장기 서비스가 해결책인 것 같다.”

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