[넥슨 스페셜데이Vol2] 서용석 넥슨 부본부장 “상반기 모바일 성과…실패가 아닌 성장”
[넥슨 스페셜데이Vol2] 서용석 넥슨 부본부장 “상반기 모바일 성과…실패가 아닌 성장”
  • 윤지원 기자
  • 승인 2019.06.27 13:28
  • 댓글 0
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(시사오늘, 시사ON, 시사온= 윤지원 기자)

넥슨 스페셜데이에서 슈퍼캣 이태성PD가 '바람의나라: 연'의 세부 컨텐츠에 대해 설명하고 있다. ⓒ시사오늘 권희정 기자
넥슨 스페셜데이에서 슈퍼캣 이태성PD가 '바람의나라: 연'의 세부 컨텐츠에 대해 설명하고 있다. ⓒ시사오늘 권희정 기자

넥슨은 27일 서울시 서초구 넥슨 아레나에서 ‘넥슨 스페셜 데이’ 행사를 개최하고 올 여름부터 선보일 온라인 및 모바일 신작 7종을 공개했다.

넥슨 김현 부사장은 이날 환영사를 통해 “온라인과 모바일 플랫폼 구분 없이 넥슨의 경쟁력을 더해줄 다양한 게임을 준비 중”이라며 “많은 분들이 만족할 수 있는 완성도 높은 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다”고 전했다.

이날 행사에서는 넥슨 김현 부사장이 먼저 무대에 올라 현재 준비 중인 타이틀을 소개했다. 온라인게임 IP를 모바일로 재해석한 ‘테일즈위버M’과 ‘바람의 나라:연’, 신작 모바일 RPG ‘카운터사이드’, ‘메이플스토리 오디세이’를 비롯해 국내 퍼블리싱 계약을 체결한 온라인 신작 ‘커츠펠’ 관련 소식을 차례로 전했다.

또한 ‘리비전즈: 넥스트 스테이지’, ‘아크 레조나’ 등 일본 시장 공략을 위해 준비 중인 타이틀도 공개했다.

* 다음은 넥슨 염홍원 실장, 넥슨 서용석 부본부장, 넥슨 채희진 디렉터, 슈퍼캣 이태성PD, 스튜디오비사이드 류금태 대표, 스튜디오비사이드 박상연 디렉터와 함께한 질의응답 전문

Q. 테일즈위버를 모바일로 이식하는데 주력한 원작 콘텐츠는?

채희진 디렉터: 하나만 꼽는다면 역시 스토리이다. 에피소드 1, 2에 해당하는 스토리 복원과 PC 테일즈위버의 스토리텔링 방식을 유지하는 것이 가장 주력한 부분이다.

Q. 테일즈위버M의 정확한 테스트 및 출시 시기는 어떻게 되는지? 연내 가능한가?

채: 아직까지 정해진 부분은 없다. 기대와 관심만큼 충분히 완성도를 갖춘 게임을 공개하는 것이 도리라고 생각하고 있다. 최대한 빠르게 공개할 수 있도록 하겠다.

Q. 모바일에서도 테일즈위버 원작의 모든 캐릭터를 만나볼 수 있는가?

채: 기존의 캐릭터를 먼저 활용하는 것이 팬들을 위한 부분이라고 생각하고 있다. 그 이후 원작캐릭터에 대한 부분을 생각해볼 수 있을 것 같다.

Q. ‘바람의나라: 연’이 차기작이 아닌 리마스터인 이유는?

서용석 넥슨 부본부장: 아무래도 바람의나라 오리지널의 모바일 버전에 대한 유저들의 성원이 많았다. 오리지널 게임에 스토리 부분을 강조한 느낌으로 모바일 버전을 개발하고 있다.

Q. 바람의나라를 처음 즐긴 유저들과 지금 유저들 사이에는 괴리감이 있는데 ‘바람의나라: 연’의 타겟층을?

서용석 넥슨 부본부장: 여러 부분에서 테스트를 해봤는데 원작팬들의 반응은 좋았다. 10~20대 유저들에게 통할지는 걱정이 많았는데 최근 레트로 게임이 인기를 끌고 감성적으로 다가가면서 2D 도트게임을 매력적으로 받아들이는 환경이 조성됐다.

Q. 카운터사이드는 검증된 일러스트 외에 어필할 점이 있는지? 개발팀 규모는?

스튜디오비사이드 류금태 대표: 풀스펙 RPG게임을 지향하고 있기 때문에 다양한 콘텐츠를 지원할 예정이다. 넥슨과 퍼블리싱 계약을 한 이후로는 대규모 RPG게임을 개발하고 있다고 생각한다.

Q. 카운터사이드가 많은 경쟁작들에 비해 매력을 느낄 수 있는 요소는?

박상현 디렉터: 최근 시장에 서브컬쳐 지향의 게임이 많이 나왔다. 스트레스 없이 액션을 즐기고 유저간의 PVP를 진행할 수 있다는 점을 강점으로 삼고 있다.

Q. 메이플스토리 오디세이가 메이플블리츠X의 리부트 버전인가?

서용석 넥슨 부본부장: 큰 규모에서 보면 리부트라고 할 수 있지만 일단 게임 자체의 운영 방식 자체가 완전 다르기 때문에 뉴 메이플스토리라고 받아들여 주시면 좋겠다.

Q. 같은 메이플스토리 원작을 사용한 게임과 메이플스토리 오디세이의 차별점은?

서용석 넥슨 부본부장: 스핀오프에 가깝다고 생각하시면 될 것 같다. 새로운 메이플의 플레이스타일 등을 경험할 수 있도록 만들어진 게임이라고 보시면 될 것 같다.

Q. 아크레조나, 리비전즈 두 타이틀로 현지 시장 공략을 예고했는데 주요 전략은?

서용석 넥슨 부본부장: 게임의 장르와 국가들의 선호도에 따라 차별점을 두어야 한다고 깨달았다. 오늘 론칭한 타이틀 역시 그 연장선상에 있다.

Q. 리비전즈 같은 경우 어느 정도 개발 권리를 가지고 있는지?

서용석 넥슨 부본부장: 제작 초기부터 애니메이션 제작사와 넥슨이 긴밀하게 협력했으며 다른 IP획득 기획보다는 더 많은 부분에서 열려있는 상태로 개발 중이다.

Q. 최근 타사들이 일본애니메이션 원작IP를 활용해 큰 성과를 거두고 있는데 이번 게임의 성과예상은? 원작IP기반 게임을 만들 때 중점적인 부분은?

서용석 넥슨 부본부장: 성과를 예상하는 부분은 조심스럽다. 원작IP를 기반으로 제작할 때 가장 중점을 두는 부분은 원작의 세계관 반영과 팬덤이 생기는 부분을 집중적으로 투자해 개발하고 있다.

Q. 상반기 발표한 10종 중 출시가 밀린 게임의 현황은?

서용석 넥슨 부본부장: 먼저 약속한 일정을 지킬 것인지 욕심을 내 만족할만한 퀄리티를 만들 것인지 고민이 있었지만 후자를 택하게 됐다. ‘바람의나라: 연’도 여름 출시 예정이었지만 일정 연기가 됐다. 아직 출시되지 않은 게임들도 그런 부분에서 딜레이 중이라고 설명드릴 수 있다.

Q. 상반기 모바일 시장 공략에 실패해서 기존 IP에 의존하는 것으로 보이는데? 내부 의견은 어떤지?

서용석 넥슨 부본부장: 오늘 발표한 게임들은 최소 1~2년 전부터 준비하던 것이다. 프로젝트들을 임기응변식으로 진행하고 있지는 않다. 상반기 모바일 시장에서의 결과를 실패가 아닌 성장으로 받아들이고 있다. 유저들의 피드백과 데이터 분석을 통해 발전하고 있다고 생각한다.

담당업무 : 경제부 기자입니다
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