e스포츠의 2021년, 고난의 시기일까 도약의 기회일까
스크롤 이동 상태바
e스포츠의 2021년, 고난의 시기일까 도약의 기회일까
  • 김병묵 기자
  • 승인 2021.01.11 17:43
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

세계적 판은 커지는데…빛바래는 종주국 명성
다변화 움직임 ‘환영’, 특정 게임 쏠림현상 ‘과제’ 
편견·규제 걷어내고 제도화·인프라 박차 가해야

[시사오늘·시사ON·시사온=김병묵 기자]

ⓒ시사오늘=그래픽 김유종
신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)으로 전 세계 스포츠 시장이 위기를 맞은 가운데 게임을 중심으로 한 일렉트로닉 스포츠(이하 e스포츠)는 전례없는 호황을 맞았다. 그러나 그 종주국이라 할 수 있는 우리의 실정은 마냥 희망적이진 않다. 새로운 고난의 시기일까, 도약의 기회일까. ⓒ시사오늘=그래픽 김유종

신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)으로 전 세계 스포츠 시장이 위기를 맞은 가운데 게임을 중심으로 한 일렉트로닉 스포츠(이하 e스포츠)는 전례없는 호황을 맞았다. 그러나 그 종주국이라 할 수 있는 우리의 실정은 마냥 희망적이진 않다. 새로운 고난의 시기일까, 도약의 기회일까.

ⓒ담원게이밍 페이스북
국내에선 e스포츠에서 자금력을 앞세운 중국에 헤게모니를 넘겨준 지 오래라는 자조(自嘲)가 나온지 오래다. 그러나 지난해엔 국내 리그 소속 담원 게이밍(현담원기아 게이밍)이 리그오브레전드 세계 챔피언 자리를 몇 년만에 탈환하면서 팬들을 열광케 했다.ⓒ담원게이밍 페이스북

세계적 판은 커지는데…빛바래는 종주국 명성

e스포츠는 네이버 지식백과에 따르면, 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠다. e스포츠 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 의하면 "게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동"이다. 

e스포츠는 전 세계적으로 양적·질적 발전을 거듭했다. 관련 산업 생태계도 함께 커졌다. 글로벌 게임 시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)는 지난 2018년, 올해까지 e스포츠 시장의 연평균 성장률을 27%로 예측하기도 했다. 2019년 기준 약 1조 3006원 규모로 추정된다.

전 세계를 덮친 코로나19는 전통적 스포츠 시장을 크게 위축시켰다. e스포츠 역시 어느정도 타격을 입었지만, 상대적으로 미미한 수준이며 일각선 훨씬 더 큰 반사이익을 얻었다는 평가도 나온다. 향후 전 세계적으로 e스포츠 시장은 훨씬 커질 것이라는 것이 중론이다. 

그러나 한국의 위치는 다른 국가와 비교해 후퇴 중이다.

e스포츠의 초창기 한국은 세계 e스포츠의 종주국 역할을 해왔다. 실제 이 개념이 탄생한 곳은 미국이라는 게 정론이지만, 이를 확립·확산한 것은 1990년대 말 한국이다. 2000년 세계 최초의 게임 전문 방송국이 개국했고 '스타크래프트'를 중심으로 한국은 전 세계 e스포츠의 중심지로 군림했다.

그러나 자금력을 앞세운 중국에 헤게모니를 넘겨준 지 오래라는 자조(自嘲)가 나온지 오래다. e스포츠업계에 약 10여년을 몸담았던 한 전직 관계자는 11일 〈시사오늘〉과의 통화에서 "초창기엔 모든 것이 잘 맞아떨어졌다. 관계자들의 열정과 팬들의 성원이 한데 어우러졌고 모두가 즐기는 분위기였다"라고 회상한 뒤 "지금은 아니다. 잘못된 방향의 비즈니스 모델이 군데군데 뿌리를 박아버렸다. 순수한 비즈니스로의 접근하는 사람이 많아진 것 자체는 좋지만, 돈으로만 세면 중국자본을 이기기 어렵다"라고 전했다.

정부의 오락가락하는 지원과 규제도 발목을 잡았다. 이 관계자는 "세간의 비판처럼 정부가 규제만 한 것은 아니다. 지원도 많이 했다"라면서도 "그러나 아쉬운 점이 많았던 것도 사실"이라고 밝혔다.

ⓒ컴투스 제공
컴투스는 지난해 자사 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2020'을 성공적으로 개최하며 새로운 흥행 가능성을 타진했다. 사진은 서머너즈 워 월드 아레나 시즌15 레전드 토너먼트 결승전.   ⓒ컴투스 제공

다변화 움직임 ‘환영’, 특정 게임 쏠림현상 ‘과제’ 

현재 국내의 e스포츠의 중심은 '리그오브레전드'다. '스타크래프트'가 가지고 있던 지위를 이어받았다고 해도 과언이 아니다. 지난해엔 국내 리그 소속 담원 게이밍(현담원기아 게이밍)이 세계 챔피언 자리를 몇 년만에 탈환하면서 팬들을 열광케 했다.

'리그오브레전드' 리그는 팀을 꾸리고 있는 한화생명을 비롯해, 최근 기아자동차와 LG전자 등이 투자를 단행했다. 우리은행 등 금융권에선 꾸준히 대회 스폰서십을 맡았다. 그러나 이러한 '쏠림'현상은 우려를 낳고 있다. 이러한 쏠림 현상은 결국 세계에서 가장 오래된 게임전문방송국 OGN 폐국으로까지 이르렀다. 게임은 저작권이 명확한 소재라는 특성상 중계권을 쥐고 있는 쪽에 모든 것이 달려있다. 쏠림현상 발생시 대체가 불가능에 가깝다는 얘기다. 전국적으로 e스포츠 경기장이 늘어나면서 그 활용도에 대한 고민이 이어지는 것도 이러한 현상과 관련이 깊다.

다행히 이러한 문제를 해결하기 위한 '다변화' 목소리는 지난 2~3년간 지속적으로 제기돼왔다. 그 결과 현재 지난해 기준 법률상 인정받은 종목은 총11개로, 전문 종목3개 (리그오브레전드, 배틀그라운드, 피파 온라인4)와 일반 종목 7개, (던전앤파이터, 서든어택, 카트라이더, 오디션, 이풋볼 페스 2020, 클래시 로얄, 브롤스타즈) 시범 종목 1개(A3: 스틸얼라이브)다. 

여기에 더해 새로운 종목으로 만들려는 게임사들의 도전이 이어지는 상황이다. 대표적으로 컴투스는 지난해 자사 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2020'을 성공적으로 개최하며 새로운 흥행 가능성을 타진했다. 월드 파이널(결승)은 약 26만 명의 최대 동시 접속자 수를 기록하기도 했다. 컴투스 임성식 기획팀 차석은 지난해 12월 초 서머너즈 워 시리즈 스핀오프라고 할 수 있는 서머너즈 워: 백년전쟁과 관련, "e스포츠화 하는 것도 목표로 삼고 있다"고 포부를 드러내기도 했다.

편견·규제 걷어내고 제도화·인프라 박차 가해야

"미래 먹거리인데 여전히 편견과 규제가 업계를 힘들게 합니다. 정부와 정치권의 협조도 제도 정비와 인프라 구축에 도움이 될 겁니다."

현직 관련업계 종사자가 지난 10일 기자에게 들려준 이야기다. 이 종사자는 '올해가 도약이냐, 고난의 지속이냐의 갈림길'이라고도 주장했다.

정치권이나 정부과 관심을 보이면 그 효과는 확실하다. 지난 2019년 일어났던 소위 '카나비 사건'으로 알려진 리그오브레전드 선수 권익보호 사건은, 국회가 직접 나서면서 e스포츠 업계의 한 획을 그었다는 평가를 받기도 했다. 하태경 국회의원·이동섭 전 국회의원이 관련 토론회를 국회에서 여는 등 활발한 활동이 뒤따랐다.

또다른 e스포츠 업계의 한 관련자는 같은날 기자에게 "'셧다운제'와 같은 규제는 글로벌 무대에서 활동하는데 많은 제약이 따른다. 코로나 시국엔 더운 그렇다"면서 "처음엔 작더라도 일관성있고, 현장의 목소리가 반영된 지원이 있었으면 좋겠다"고 전했다.

 

담당업무 : 게임·공기업 / 국회 정무위원회
좌우명 : 행동하라

관련기사

댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.