게임계 뜨거운 감자 된 ‘확률아이템’…다른 수익모델은?
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게임계 뜨거운 감자 된 ‘확률아이템’…다른 수익모델은?
  • 김병묵 기자
  • 승인 2021.03.09 13:29
  • 댓글 0
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부분 유료화는 큰 흐름…국회발 규제강화 입법 움직임에 업계 긴장
‘스킨’으로 천문학적 수입 ‘LOL’보라…“새로운 아이디어 모색할 때”

[시사오늘·시사ON·시사온=김병묵 기자]

ⓒ시사오늘=게임화면 캡처
정치권이 '확률형 아이템' 규제 강화를 타진하는 가운데, '확률형 아이템'의 판매가 사실상 현존하는 게임들 대부분의 주요 수익 모델이다 보니 업계도 고민이 깊다. 이에 일각선 게임업계에 '새로운 수익구조 아이디어'가 필요하다는 목소리가 나온다. 사진은 확률형 아이템과 다른 수익구조인 '리그오브레전드'의 '스킨' 판매창. ⓒ시사오늘=게임화면 캡처

게임계의 최근 최고 '핫 이슈'는 '확률형 아이템'이다. 일부 이용자의 불만이 폭발한 데다, 국회발 관련 입법 움직임에 업계는 긴장 상태다. 정치권이 규제 강화를 타진하는 가운데 '확률형 아이템'의 판매가 사실상 현존하는 게임들 대부분의 주요 수익 모델이다 보니, 업계도 고민이 깊다. 이에 일각선 게임업계에 '새로운 수익구조 아이디어'가 필요하다는 목소리가 나온다.

국회 정무위원회 소속 더불어민주당 유동수 의원은 지난 4일 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'을 대표 발의했다. △확률형 아이템의 정확한 구성확률 혹은 기댓값 공개를 법에 명시 △과도한 사행성으로 비판받는 ‘컴플리트 가챠’ 유형의 상품 판매 금지 △게임사가 자사의 이득을 위해 확률을 조작하거나 잘못된 확률을 제시했을 경우 그로 인해 얻은 이익의 3배 이내의 과징금을 부여하는 내용이 들어갔다. 같은 당 이상헌 의원이 앞서 낸 개정안보다도 더욱 강력한 규제안이라는 평이다.

유 의원은 이와 함께 "전세계적으로 확률형 아이템의 사행성에 대해 규제가 시작되고 있는 만큼, 확률형 아이템에 매몰되어 단기순익에만 치중하는 게임사들의 비즈니스 모델(BM)을 근본적으로 수정하지 못한다면 대한민국의 게임산업이 갈라파고스화되어 세계 시장에서 도태될 수밖에 없다"라고 지적했다. 유 의원은 8일엔 직접 유저들과의 질의응답을 통해 입법 취지를 설명하기도 했다.

이러한 국회발 규제강화 움직임을 바라보는 업계의 시선은 복잡하다. 규제에 대한 우려의 시선을 거두지 못하면서도 입법 취지와 수익구조 다변화에 대해선 일부 공감하는 상황이다.

게임업계의 한 관계자는 4일 기자와 만난 자리에서 "아무래도 (게임업계는)그간 핍박받아온 것이 있다 보니 규제에 대한 트라우마가 있을 수 밖에 없다. 취지가 좋더라도 신중해야 한다. 처벌에 대한 부담이 생기면 아무래도 위축될 수밖에 없는 것은 사실"이라면서도 "새로운 수익구조 개발이 필요한 시점인 것도 맞는 것 같다"라고 전했다.

현재 대부분의 게임들이 채택하고 있는 수익구조 모델은 '부분유료화'다. 게임 서비스 자체는 무료로 이뤄지지만, 그 안에서 이용자들이 선택적으로 유료 결제가 가능한 요소를 삽입했다. '확률형 아이템'은 그 중 하나이자, 가장 높은 수익을 올려주는 게임사의 주 수입원이다. 게임사는 막대한 개발비와 운영비를 이 '부분 유료 결제'로 상쇄하고 나아가 이윤을 남긴다. 외국계 게임사의 한 관계자는 9일 "부분유료화는 사실상 세계적 트렌드"라며 "아직 북미·유럽 쪽엔 정액제를 선호하는 경향도 있지만 부분유료화가 많이 익숙해졌다"라고 말했다.

이 관계자는 그러면서 "하지만 '부분유료화' 중에서도 굳이 '확률형 아이템'이 아니더라도 수익을 내는 게임이 있다"라고 전했다. 바로 전 세계에서 가장 많은 유저를 확보하고 있다는 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드(이하 롤)'다. 게임을 잘 몰라도 한 번은 들어본 적 있다는 '롤' 역시 부분유료화를 채택하고 있지만, 이 안에 확률형 아이템은 거의 없다.

대신 '롤'은 '스킨'을 팔아서 수입을 올린다. 캐릭터의 성능은 변하지 않지만, 그래픽이 달라지는 일종의 '코스튬'이다. 천 종이 가뿐히 넘어가는 이 '스킨' 판매 비용은 천문학적이다. 지난해 4월, 라이엇게임즈는 '롤'의 1000번째 스킨 판매금액을 전액 기부했다. 두달 간 약 총 600만달러(한화 약 72억 6000만 원)어치가 팔렸다. 이 '스킨' 시스템은 다른 여러 게임들도 차용하고 있지만 '롤'처럼 잘 이용하고 있는 곳은 없다는 평가다.

물론 국내에서도 비즈니스 모델을 개선하기 위한 다양한 시도가 이뤄지고 있다. e스포츠화를 통해 중계수익이나, 기타 부가가치를 창출하려는 움직임도 있다. 예를 들어 컴투스는 '서머너즈 워'를 e스포츠로 정착시키는 데 공을 들이는 중이다. 지난 2월 동남아에서 개최된 ‘2021 SEA 길드 토너먼트’는 국가대항전 성격을 띄며 흥행에 성공했다.

지식재산권(IP) 개발에 상당한 힘을 기울이는 곳도 늘어났다. 업계에 따르면, IP수수료는 매출의 약 10% 정도를 차지한다.

게임업계의 한 관계자는 9일 기자와의 통화에서 "현재 다들 '됐던 것만'하려고 하는 경향이 있다. 새로운 아이디어를 모색해야 한다"라면서 "다만 정부가 게임사에서 시도할 수 있는 판을 깔아줘야 한다. 규제도 당연히 중요하지만 게임업계엔 아직도 제약이 많다"라고 밝혔다.

 

담당업무 : 게임·공기업 / 국회 정무위원회
좌우명 : 행동하라

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