“‘조이타운’ 출시 후 새 ‘해피시티’ 내놓을 것”…조이시티, ‘고객 추억’까지 챙긴다
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“‘조이타운’ 출시 후 새 ‘해피시티’ 내놓을 것”…조이시티, ‘고객 추억’까지 챙긴다
  • 박준우 기자
  • 승인 2024.02.23 16:05
  • 댓글 3
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해피시티 게임명 조이타운으로 변경 후 출시 예정…향후 해피시티 개발 돌입
고객 반발에 의견 적극 받아들여…“원작의 아이덴티티 등 살리는 방향 고려”
효율적 광고비 집행으로 실적 개선…“일회성 아닌 데이터 기반의 능동적 결과”

[시사오늘·시사ON·시사온=박준우 기자]

최근 조이시티가 신작 해피시티의 게임명을 조이타운으로 변경한 뒤 출시한다. 이후 해피시티는 새로운 프로젝트로 하여금 고객 의견을 반영해 개발할 계획이다. 사진은 조이시티 로고. ⓒ조이시티 홈페이지 갈무리
조이시티가 신작 해피시티의 게임명을 조이타운으로 변경한 뒤 출시한다. 이후 해피시티는 새로운 프로젝트로, 고객 의견을 반영해 개발할 계획이다. 사진은 조이시티 로고. ⓒ조이시티 홈페이지 갈무리

‘조이시티와 임직원은 고객의 요구사항을 정확히 파악하고, 이를 수용하고자 노력해야 한다.’

해당 문구는 조이시티 윤리강령 제11조 3항이다. 조이시티는 이 윤리강령과 정확히 일치하는 향후 신작 개발 계획을 밝혀 고객들로부터 큰 호응을 얻고 있다. 지난해 호실적을 기록한 조이시티는 고객 의견을 수용하면서 실적과 고객의 마음 두 가지 모두를 챙기게 됐다.

23일 관련업계에 따르면 조이시티는 신작 ‘해피시티’를 향한 고객 질타에 이들 요구를 수용, 신작 계획을 일부 수정했다. 기존에 내놓으려했던 해피시티에서 그래픽과 게임성 등은 그대로 가져가되 게임명을 ‘조이타운’으로 변경하고, 과거 게임 조이시티와 해피시티를 즐겼던 고객들이 공감할 만한 새로운 프로젝트로 ‘해피시티’ 개발작업에 착수할 계획이다.

조이시티가 이 같은 결정을 하게 된 이유는 올드(OLD) 고객들의 반발 때문이다. 앞서 조이시티는 지난해 5월 9일 해피시티의 티징 영상을 공개한 데 이어 같은 달 22일 첫 번째 오피셜 트레일러 영상을 공개했다.

이후 고객들은 조이시티와 신작 해피시티를 향해 질타를 쏟아냈다. 지난 2004년 출시된 동명의 게임인 해피시티의 감성이 전혀 보이지 않는다는 이유에서다. 조이시티가 해피시티 홍보 영상에 옛 해피시티 인게임 영상을 넣음으로써 리메이크 기대감을 부풀게 한 것도 한몫했다.

조이시티 관계자는 “해피시티 트레일러 공개 이후 부정 바이럴이 발생, 잠정 중단 결정을 내렸었다”며 “이후 내부적으로 마케팅이나 트레일러, 그래픽 등을 고객들이 원하는 방향으로 다시금 개발해 보는 건 어떻겠냐는 의견이 오갔고, 결국 어느 정도는 원작이 가지고 있는 독자적인 아이덴티티 등을 살릴 수 있는 방향으로 결정하게 됐다”고 전후 상황을 설명했다.

이어 “조이타운(계획 변경 전 해피시티)는 현재 개발이 순조롭게 진행되고 있는 상태”라며 “새로운 프로젝트로 개발할 예정인 해피시티는 개발과 관련해 아직 정확한 개발 단계 등을 밝힐 수 있는 수준은 아니다”라고 덧붙였다.

 

고객 요구 ‘수용’ 얼마나 반영되나…고객 충성도에 성패 달려


고객들의 반발 때문이라고는 하나 조이시티가 갑작스레 올드 고객들의 요구를 수용하게 된 이유에 이목이 쏠린다. 통상 게임사가 고객들의 요구나 의견을 오롯이 반영하는 사례는 흔치 않다. 게임업계 한 관계자는 그 이유를 ‘이해관계 충돌’ 때문이라고 했다.

이 관계자는 “게임사를 떠나 단순히 기업에게 있어 매출, 즉 실적이 1순위가 될 수밖에 없다”면서 “특히 옛 IP를 이용한 리메이크의 경우 올드 고객들의 요구를 무조건으로 수용하다 보면 현재 트렌드에 뒤떨어지는 상황을 마주하게 될 수도 있는데, 이럴 경우 실적이 따라와 주지 못 한다”고 부연했다.

그래픽을 일부 그대로 가져왔음에도 실패한 사례 또한 존재한다. 엔씨소프트의 ‘트릭스터M’ 사례가 대표적이다. 엔씨소프트의 개발 자회사 엔트리브는 지난 2021년 옛 IP를 활용한 트럭스터M'를 출시했다. 이후 큰 인기를 끌지 못한 채 올해 들어 엔트리브는 폐업했고, 트릭스터M은 오는 3월 서비스 종료를 앞두고 있다. 그래픽 등은 기존과 비슷했다는 평가를 받았다. 그러나 다른 게임성, 과금BM등이 옛 트릭스터를 즐겼던 고객들의 마음을 떠나게 만든 이유라는 게 업계의 중론이다.

단순히 그래픽만 그대로 가져오는 정도로는 해당 게임에 충성도를 보이던 고객을 잡을 수 없다는 사실이 증명된 셈이다. 그러나 앞서 업계 관계자의 말처럼 오롯이 올드 고객들의 입맛에만 맞출 경우 신규 고객 유입을 막는 길이 될 가능성도 없진 않다.

현재 단계에서는 고객들의 의견을 적극 반영한다는 쪽에 무게가 실린다. 조이타운과 해피시티 개발팀 일동은 향후 해피시티 개발과 관련해 “많은 유저들이 과거 감성 그대로 해피시티가 되살아나기를 원한다는 것을 알게 됐다”며 “해피시티는 과거의 유저들이 납득할 만한 새로운 프로젝트로, 개발하는 방향을 원점부터 다시 검토하기로 했다”고 밝혔다.

이렇듯 향후 조이시티가 개발에 착수할 해피시티의 개발 방향성을 옛 해피시티 감성을 바라는 올드 고객들의 요구에 온전히 맞출 경우 ‘충성도’와 ‘책임감’이 성패를 가를 전망이다. 이들 충성 고객이 게임사에 어느 정도의 이익을 가져다줄 수 있는지가 조이시티 입장에서 중요한 기초자산이 되기 때문이다.

한 증권사 관계자는 “과거 IP를 활용한 신작 출시는 대중적이지 않더라도 충성 고객을 많이 보유하고 있다면 최소 실패할 가능성은 낮다”면서도 “다만 이들 충성 고객이 게임사 측에 어느 정도의 매출을 안겨줄 수 있느냐가 중요할 것”이라고 내다봤다.

 

효율적 광고 집행으로 실적 반등 성공…“데이터 기반 능동적 조절 결과”


고객들의 관심이 조이타운과 해피시티에 쏠려있는 가운데 조이시티는 최근 자체적인 노력으로 실적 개선에 성공했다. 특히, 신작 ‘디즈니 나이츠 사가’와 ‘스타시드:아스니아 트리거’ 출시가 되지 않은 상태에서 이뤄낸 성과라는 점에서 주목할 만하다.

지난해 조이시티는 연결 기준 257억 원의 영업이익과 98억 원의 순이익을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 247%, 207% 증가한 액수다. 조이시티 측은 이 같은 호실적 배경에 대해 “효율적인 광고비 집행으로 인한 이익 상승”이라고 언급했다.

광고선전비는 지난해 3분기 누적 기준 조이시티의 영업비용으로 분류되는 22개 항목(급여, 통신비, 연구개발비 등) 중 두 번째로 많은 비중(약 20%)을 차지하고 있는 항목이다. 지난 2022년 광고선전비가 전체의 약 33%의 비중을 차지한 것과 비교했을 때 약 13%포인트 줄었다.

앞서 조이시티는 지난해 3월 킹오브파이터:서바이벌시티를 출시했지만, 약 9개월 만에 서비스를 종료했다. 이에 따른 손상차손이 영업 외 손익에 반영됐다. 지난해 출시 예정작이었던 스타시드:아스니아 트리거와 디즈니 나이츠 사가 등 신작 2종은 내놓지조차 못 했다.

상황이 이러하다 보니 조이시티의 광고선전비가 감소한 것이 신작 미출시로 인해 자연스럽게 준 것인지, 전략적으로 필요 이상의 광고비를 덜어낸 것인지 의문이 인다. 이와 관련, 조이시티 측은 신작 미출시로 인해 일시적으로 광고비가 줄어든 것은 아니라는 입장이다.

조이시티 관계자는 “현재 주요 타이틀에 대한 마케팅을 꾸준히 하고 있으나, 트렌드에 맞춰 마케팅 집행 방식의 변화가 있었다”며 “수요 예측과 데이터 기반으로 마케팅을 진행하는 만큼 마케팅 예산 역시 능동적으로 조절하고 있다”고 답했다.

담당업무 : 경제부 기자입니다. (증권·핀테크 담당)
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신진영 2024-04-01 00:06:47
게임 에버랜드도 다시 부활되었으면 좋겠다

밥이 2024-02-25 04:23:37
매일 검색해봅니다ㅠ
옛 갬성 망치지말고, 그 갬성 그대로 돌아와만 주세요 흑

유승호 2024-02-24 09:38:50
오케이 과거조이시티

나이제돈많아요 자사자 깨끗한마무리